Könyv a gamificationről – a hívószavakon túl

Hírek

A PHD könyve úgy tekint a játéktechnikák alkalmazására, mint a jövő üzleti modelljére.

A számítógépes és videojátékok napjainkban aranykorukat élik: körülbelül egymilliárd ember szán legalább egy órát a napjából arra, hogy effajta élvezeteknek hódoljon. E tény ismeretében vajon miért nem szentelünk nagyobb figyelmet a játékosságnak a mindennapi munkánk és kapcsolataink során? A PHD által kiadott legújabb könyv, a Game Change a „gamification” (ún. játéktechnika) témakörét dolgozza fel, arra a kérdésre keresi a választ, hogy hogyan hasznosítható és ültethető át a jövő üzleti modelljébe a játékosság.

Bár a „gaming” sajnálatos módon gyakran negatív visszhangot kap, a könyv több olyan véleményt és bizonyítékot vonultat fel, ami rávilágít a játékok pozitív hatására a mindennapi problémamegoldásban.

A „gamification” a felhasználók problémamegoldásba való bevonása érdekében a játékok során alkalmazott gondolkodásmódot és folyamatot veszi alapul. Az üzlet és marketing területén új lehetőségeket teremt a munkatársak és fogyasztók elköteleződésének megteremtésére.
Az Engagement Economy (ún. elköteleződési gazdaság) létjogosultságát mi sem bizonyítja jobban, mint a világszerte 1 milliárd játékos által lejátszott összesen 7 milliárd óra.

Mark Holden, a PHD stratégiai és tervezési igazgatója, a kiadvány társszerzője szerint amennyiben a vállalatok a játékok során tapasztalható elkötelezettségnek akárcsak a töredékét hasznukra tudják fordítani, az kézzelfogható eredményekkel járhat. A játék képes olyan értelmet és motivációt létrehozni, amely a célpiac számára releváns, legyen az akár belső vagy külső; és amely elkötelezett fogyasztókat, végső soron pedig bevételnövekedést eredményez.

„Nem elég a szervezeten belül a munkatársaktól elvárni, hogy ébren töltött idejük legnagyobb részét pusztán pénzszerzésre áldozzák. Az emberek, főként a fiatalabb generáció tagjai több értelmet keresnek munkájukban; ezért fontos, hogy a szervezetek elfogadják ezt a jelenséget. Sokat lehet tanulni a játékok során szerezhető, magával ragadó élményekből. Mostanra világossá vált, hogy megfelelően és mélységében alkalmazva a játéktechnikák hozzájárulnak a munka új világához szükséges elköteleződés megteremtéséhez” – nyilatkozta Mark Holden.

A Game Change a „gamification”-t gyakorlati oldalról, különböző iparágak sikeres példáin keresztül közelíti meg, mint például a Nike+, a Guinness és a Heineken; valamint a személyes pénzügyekkel foglalkozó Mint.com.

A PHD egy Source névre keresztelt, globális, játéktechnikákra épülő belső rendszert fejlesztett ki, amelyben 2500-nál több felhasználó, több mint 76 országban játszik és működik együtt nap mint nap. A játékelemek alkalmazásának köszönhetően a Source a vártnál sokkal gyorsabban épült be a PHD mindennapjaiba. 2013-ban a PHD Magyarországi irodája a 76 országból a 6. helyen végzett, megelőzve ezzel akkor országokat, mint például Németország.

A Source felülete

Jane McGonigal, a Game Change előszavának szerzője, játékfejlesztő és a New York Times bestseller Reality is Broken írója (a nyitóképen) rámutat arra, hogy a Source-hoz hasonló, innovatív rendszerek lehetőséget biztosítanak a munkatársak számára az őket a szervezeten belül legjobban érdeklő napi kihívások játékos formában történő leküzdésére, hozzásegítve őket ahhoz, hogy felismerjék erősségeiket.
E tényezők a munkatársak elköteleződésének és teljesítményének kézzelfogható fejlődését eredményezik.

A Game Change a PHD vezető pozícióit betöltő Mark Holden, Craig AtkinsonMalcolm DevoyFrances Ralston-GoodChris Stephenson, valamint az író Alasdair Reid munkája.

A nyomtatott könyv megvásárolható az amazon.com-on.

A Game Change c. könyv előszava

Letöltés pdf formátumban

SOCIAL MEDIA