Indul a VR Expedíció Digitális edukációs programot indít a Lenovo Magyarország és a WWF Magyarország

Virtuális osztálykirándulásra invitálja a középiskolásokat a Lenovo és a WWF Magyarország. A VR Expedíció néven induló, ingyenesen elérhető digitális környezeti nevelési program keretein belül a diákok a VR technológia segítségével ismerhetik meg Magyarország érintetlen természetének szépségeit. A 360 fokos kamerával, többek között természetvédelmi területen is rögzített kisfilmek egy kiegészítő program segítségével lehetővé teszik, hogy a […]

Tovább olvasom

Virtuális sárkánnyal a daganatos beteg gyerekekért

Az OncoVR projekt, a Technológiával az Egészségért Alapítvány keretein belül tartósan kórházban fekvő daganatos gyermekek gyógyulásához vezető útját támogatja, színesíti. A digitális kalandjáték, melyet a szakemberek, pszichológusok a terápia részeként alkalmaznak, már eddig is nagyon sokat segített. A Digital Thinkers fejlesztésének eredményeként tovább javult a játékélmény, kiterjesztve a fiatalabb korosztályra is.   Hogyan segíti a […]

Tovább olvasom

Mostantól a Bethesda Gyermekkórház égési és sebészeti osztályain segíti a VR szemüveg és program a gyermekek gyógyulását

Fontos mérföldkőhöz érkezett a Vodafone VR program: immár a Bethesda Gyermekkórház égési és sebészeti osztályain is tesztelik a VR szemüvegeket és az azokon található virtuális kalandjátékot. Ezzel újabb felhasználási területekre terjesztik ki a programot: az égési sérült gyerekeket ápoló osztályokon a VR kalandjáték eltereli a figyelmet a kötéscsere okozta fájdalomról, míg a sebészeti osztályokon a […]

Tovább olvasom

A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart

A globális szórakoztató- és médiaipar (E&M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.   A PwC […]

Tovább olvasom

Virtuális valósággal növeli az agy teljesítőképességét a magyar startup

Közel 50 százalékkal javul az emlékezőképesség, ennek következtében a teljesítmény is azon szellemi munkát végzők körében, akik háromdimenziós térben dolgoznak – mondja a 2016 óta a virtuális valóság és a kognitív, azaz megismerő funkciók kapcsolatában rejlő hatékonyságnövelést alkalmazó magyar startup, a MaxWhere. A cég már több mint 24 ezer felhasználó számára tette valóságos tudássá a […]

Tovább olvasom

Magyar startup reformálja meg a virtuális valóságot

A virtuális valóság és az agyműködés kapcsolatában rejlő hatékonyságnövelést használja ki az a magyar startup cég, amely a virtuális valóság megreformálását és hétköznapi felhasználását tűzte ki célul. Az emberi agy többdimenziós fókuszálási képességének stimulálásában rejlő lehetőségeket állítja az ipar, az oktatás, a konferenciák szolgálatába a MaxWhere, melyet magyar alapítók hoztak létre öt évvel ezelőtt. Mára […]

Tovább olvasom

Accenture Business Futures 2021 jelentés – Hat jel a jövőre való felkészüléshez

Az Accenture új jelentése szerint a vállalatok 88%-a tisztában van az előttük álló kihívásokkal, de csak 6%-uk biztos abban, hogy képes lesz ezeket felismerni és kezelni. A Business Futures 2021 jelentés segítséget nyújthat a cégvezetők számára a sikeres működéshez azzal, hogy nem csak azonosítja, hanem értelmezi is a vállalatokat átformáló üzleti változások jeleit.   A világjárvány […]

Tovább olvasom

Kántor, a nyomozó kutya a kiterjesztett valóságban tér vissza!

Keddtől elérhető a Ferencvárosi Önkormányzat által szervezett Public Art pályázat egyik újabb győztes alkotása a IX. kerületi Madaras József téren. Az interaktív kiállítás során, mely részben köztéri művészeti installáció, részben a kiterjesztett valóságban zajlik, a látogatók Kántor, a nyomozókutya segítségével idézhetik fel az egykor a Magyar Televízióban vetített legendás történeteket. Az interaktív kiállítást szervező ARcheo […]

Tovább olvasom

Kimaradtak a digitális oktatásból, de leküzdötték a hátrányt

Sikeresen zárult az év végén a Magyar Ökumenikus Segélyszervezet és az E.ON Hungária Csoport közös programja, amelynek célja a digitális oktatásból tavasszal kimaradt gyerekek felzárkóztatása volt. A csaknem fél éven át tartó Kapaszkodó 2.0 programsorozat különböző állomásain több száz gyerek vett részt, és a megszerzett tapasztalatok alapján a Segélyszervezet szakértői egy új oktatási módszertant dolgoztak […]

Tovább olvasom

Így dolgozunk majd a jövőben? – Egy friss kutatás különös képet fest a jövő dematerializált munkahelyeiről

Az irodai munkáról sokaknak az akár több órányi ingázás, a véget nem érő személyes megbeszélések, hosszas telefonos egyeztetések, véget nem érő email-folyamok és dokumentumok olvasása jut eszébe. Persze, mint oly’ sok mindenben, az elmúlt hónapok során ebben is sok változást tapasztalhattunk. A Ericsson legújabb kutatása azt mutatja be, hogy a szellemi munkát végzők hogyan látják […]

Tovább olvasom