A Márkamonitor rádióműsor mai vendége Bujáki Zsolt, a Porsche Hungaria kommunikációs igazgatója

Bujáki Zsolt közgazdász, bankmarketingből írta a szakdolgozatát, és mellette újságírói tapasztalatokat is szerzett, de bankban soha nem dolgozott. Megfordult néhány munkahelyen, majd 2002-ben a Porsche Hungariához került, ahol azóta is dolgozik, ennek köszönhető, hogy a „vércsoportja már elég rég Pantone 534”.   A műsorban először az autópiac helyzetét és az aktuális trendeket tekintjük át. Változások […]

Tovább olvasom

Öt terület, ahol robbanhat a VR/AR a következő években

Az elmúlt évtizedben számos ígéretes virtuális és kiterjesztett valóság (VR/AR) alapú megoldás született, a mindennapjainkat azonban mégsem szőtte át eddig a technológia. A világjárvány viszont ezen a területen is lényeges változást hozott, hiszen miközben a négy fal közé szorultunk, minden eddiginél jobban vágytunk a valóságot hűen imitáló vásárlás, közösségi programok vagy éppen utazás élményére. Az […]

Tovább olvasom

Úton a metaverzumokba – milyen technikai fejlesztések lesznek hatással az életünkre a következő években?

A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem- és kézmozgásokkal irányítható megoldások – olvasható Borzák Péter, az INSPYRE […]

Tovább olvasom

Úton a metaverzumokba – milyen technikai fejlesztések lesznek hatással az életünkre a következő években?

A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem-és kézmozgásokkal irányítható megoldások – olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető […]

Tovább olvasom

K&H: vissza a jövőbe, de hogyan? – itiner a jövedelmezőbb gazdasághoz

Teljes átalakulás vár a globális, ezen belül a magyar gazdaságra is – derül ki a K&H jövőkutatásból, amely bemutatja, hogy várhatóan melyek lesznek az elkövetkező 10 év legfontosabb változásai. Egyértelműen látszik, hogy az adat az egyik legnagyobb érték és erőforrás lesz, a mesterséges intelligencia az emberivel közösen lesz jelen az élet minden területén, a környezeti […]

Tovább olvasom

Zombivilág, avagy feltámaszthatnak-e digitálisan a halálunk után?

A becslések szerint 2021-re több mint hárommilliárd ember hozhatott létre digitális profilt a közösségi médiában, amelyek közül mintegy 30 millió tulajdonosa már nincs életben. Digitális jelenlétünk és a sokszor rutinszerűen rögzített adatok azután is sokáig fennmaradhatnak, hogy távoztunk az élők sorából, ami számos morális, adatvédelmi és egyéb kérdést vet fel.   A közösségi médiában, az […]

Tovább olvasom

Indul a VR Expedíció Digitális edukációs programot indít a Lenovo Magyarország és a WWF Magyarország

Virtuális osztálykirándulásra invitálja a középiskolásokat a Lenovo és a WWF Magyarország. A VR Expedíció néven induló, ingyenesen elérhető digitális környezeti nevelési program keretein belül a diákok a VR technológia segítségével ismerhetik meg Magyarország érintetlen természetének szépségeit. A 360 fokos kamerával, többek között természetvédelmi területen is rögzített kisfilmek egy kiegészítő program segítségével lehetővé teszik, hogy a […]

Tovább olvasom

Virtuális sárkánnyal a daganatos beteg gyerekekért

Az OncoVR projekt, a Technológiával az Egészségért Alapítvány keretein belül tartósan kórházban fekvő daganatos gyermekek gyógyulásához vezető útját támogatja, színesíti. A digitális kalandjáték, melyet a szakemberek, pszichológusok a terápia részeként alkalmaznak, már eddig is nagyon sokat segített. A Digital Thinkers fejlesztésének eredményeként tovább javult a játékélmény, kiterjesztve a fiatalabb korosztályra is.   Hogyan segíti a […]

Tovább olvasom

Mostantól a Bethesda Gyermekkórház égési és sebészeti osztályain segíti a VR szemüveg és program a gyermekek gyógyulását

Fontos mérföldkőhöz érkezett a Vodafone VR program: immár a Bethesda Gyermekkórház égési és sebészeti osztályain is tesztelik a VR szemüvegeket és az azokon található virtuális kalandjátékot. Ezzel újabb felhasználási területekre terjesztik ki a programot: az égési sérült gyerekeket ápoló osztályokon a VR kalandjáték eltereli a figyelmet a kötéscsere okozta fájdalomról, míg a sebészeti osztályokon a […]

Tovább olvasom

A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart

A globális szórakoztató- és médiaipar (E&M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.   A PwC […]

Tovább olvasom