<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/vr/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Oct 2025 17:59:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Megjelent a WPP Advertising 2030 című átfogó jelentése</title>
		<link>https://markamonitor.hu/megjelent-a-wpp-advertising-2030-cimu-atfogo-jelentese/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Oct 2025 02:43:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[3d nyomtatás]]></category>
		<category><![CDATA[adatvédelem]]></category>
		<category><![CDATA[ai]]></category>
		<category><![CDATA[automatizáció]]></category>
		<category><![CDATA[bot-to-bot]]></category>
		<category><![CDATA[fenntarthatóság]]></category>
		<category><![CDATA[humanoid robot]]></category>
		<category><![CDATA[robotika]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<category><![CDATA[WPP Advertising 2030]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=71648</guid>

					<description><![CDATA[A WPP Advertising 2030 című átfogó jelentése betekintést nyújt abba, hogyan képzelik el az iparági szakértők a média, a technológia és a kereskedelem jövőjét. Több mint 60 iparági szakértőt kértek meg, hogy értékeljék 20 forgatókönyv valószínűségét 2030-ig. Olyan témákat érintettek, mint az AI, a VR és a robotika, a szabályozási változások hatása és a fogyasztói [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A WPP Advertising 2030 című átfogó jelentése betekintést nyújt abba, hogyan képzelik el az iparági szakértők a média, a technológia és a kereskedelem jövőjét. Több mint 60 iparági szakértőt kértek meg, hogy értékeljék 20 forgatókönyv valószínűségét 2030-ig. Olyan témákat érintettek, mint az AI, a VR és a robotika, a szabályozási változások hatása és a fogyasztói szokások fejlődése.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A szakértők szerint a reklám 2030-ban is kulcsszereplő marad a gazdaságban, de a siker feltétele a technológiai, adatvédelmi és fogyasztói trendekhez való gyors és hiteles alkalmazkodás lesz. Az AI, a személyre szabás és a regionális különbségek kezelése egyaránt stratégiai jelentőségű lesz a márkák és piacok számára.</p>
<p><strong>Legfontosabb állítások:</strong></p>
<ul>
<li><strong>AI és személyre szabás</strong>: A generatív AI gyors térnyerése a kreatív tartalomgyártásban az egyik legmarkánsabb trend. A szakértők szerint 2030-ra az AI alapú tartalom-előállítás a reklámiparban meghatározó lesz, különösen a nagy volumenű, kevésbé komplex anyagoknál. Ugyanakkor az emberi kreativitás és felügyelet továbbra is kulcsfontosságú marad a minőségi, eredeti és érzelmileg hatásos tartalmaknál.</li>
<li><strong>Adat és adatvédelem</strong>: A személyes és biometrikus adatok használata egyre inkább elterjed, különösen a marketing személyre szabásában. A globális, egységes adatvédelmi szabályozás azonban rendkívül valószínűtlen; a geopolitikai és kulturális különbségek miatt a piacok tovább fragmentálódnak. A fogyasztók egy része aggódik a magánszféra miatt, de a kényelmi szempontok sokakat meggyőznek az új technológiák használatáról.</li>
<li><strong>Szemléletváltás a fenntarthatóságban</strong>: Míg 2020-ban a szakértők még úgy vélték, hogy a fenntarthatóság a vásárlási döntésekben az árhoz mérhető jelentőséget kap, mára ez a nézet visszaszorult. A fogyasztók többsége – főként gazdasági nyomás miatt – továbbra is az árat helyezi előtérbe, a fenntarthatóság inkább a prémium szegmensben marad fontos. A greenwashing miatti aggodalmak és az AI energiaigénye is csökkenti a fenntarthatóság marketingértékét.</li>
<li><strong>Munkaerő és automatizáció</strong>: 2030-ig nem várható tömeges munkahelyvesztés az AI miatt, inkább az emberi munka hatékonysága nő, új típusú munkakörök jelennek meg. Az AI főként a középszintű tudásmunkát automatizálja, de a történelmi tapasztalatok szerint ez új, magasabb hozzáadott értékű munkákat teremt.</li>
<li><strong>Bot-to-bot interakciók</strong>: A márkák és fogyasztók közötti kapcsolatok egyre inkább automatizált, digitális asszisztenseken keresztül zajlanak majd, főként az ügyfélszolgálatban és rutinfeladatoknál. Ugyanakkor a prémium márkák esetében az emberi kapcsolat továbbra is elengedhetetlen marad.</li>
<li><strong>Technológiai adaptáció</strong>: Az olyan új technológiák, mint az AR/VR, 3D nyomtatás vagy humanoid robotok, 2030-ig nem váltják le a jelenlegi eszközöket (pl. okostelefonok), főként költség- és elfogadási akadályok miatt. A fogyasztók továbbra is a megszokott csatornákat és eszközöket részesítik előnyben.</li>
<li><strong>Média és platformok</strong>: A piacvezető digitális platformok (Google, Meta, Microsoft stb.) várhatóan megőrzik dominanciájukat, bár az AI-alapú új szereplők (OpenAI, Anthropic stb.) részben átrendezhetik az erőviszonyokat. A hírfogyasztás egyre inkább a független tartalomgyártók, influenszerek és AI-botok felé tolódik, ami hitelességi és dezinformációs kihívásokat vet fel.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A történetmesélés útja a diafilmtől a metaverzumig</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-tortenetmeseles-utja-a-diafilmtol-a-metaverzumig/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 03:05:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[diafilm]]></category>
		<category><![CDATA[diavetítő]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[narratíva]]></category>
		<category><![CDATA[történetmesélés]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=71560</guid>

					<description><![CDATA[Emlékszel arra, amikor a sötét szobában egy apró, megvilágított négyzet jelentette a világot? Az éjjeli lámpa fénye kialudt, a függönyöket elhúztuk, és a falon életre keltek a mesék. A recsegő-ropogó hang a vetítőből, a képkockák közötti zökkenő, a meseolvasó hangja – ezek a pillanatok a huszadik század második felének meghatározó élményei. Az analóg varázslat nemcsak [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Emlékszel arra, amikor a sötét szobában egy apró, megvilágított négyzet jelentette a világot? Az éjjeli lámpa fénye kialudt, a függönyöket elhúztuk, és a falon életre keltek a mesék. A recsegő-ropogó hang a vetítőből, a képkockák közötti zökkenő, a meseolvasó hangja – ezek a pillanatok a huszadik század második felének meghatározó élményei. Az analóg varázslat nemcsak egy leegyszerűsített mozi volt, hanem interaktív élmény is: a gyerekszoba lett a mozi, anya, apa vagy valamelyik nagyszülő a mesélő, és mindenki együtt lélegzett a történettel. Nézzük meg kicsit, milyen utat járt be azóta a történetmesélés.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A mese, ami falon kelt életre</strong></p>
<p>A <a href="https://www.regiojatek.hu/kat-219-diavetito-diafilm.html" target="_blank" rel="noopener">diavetítő</a> és a <a href="https://www.regiojatek.hu/kat-219-diavetito-diafilm.html" target="_blank" rel="noopener">diafilm</a> valószínűleg szinte minden mai felnőtt gyermekkorának a része volt. A kézzel rajzolt, részletgazdag kockák lassan vezettek végig a történeteken. A mesék, mint a Piroska és a farkas vagy a Ludas Matyi, pedig egészen új formát öltöttek a mesekönyvekhez képest. Ahogy lassan tekerték a diafilmet, újabb és újabb képkockák keltek életre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az interaktív ugrás</strong></p>
<p>A digitális forradalom azonban a történetmesélés hagyományos modelljét is gyökeresen megváltoztatta. Az internet elterjedésével a statikus képek és a passzív befogadás helyett megjelent az interakció. A diafilmek egyszerű, lineáris narratívája elhalványult a webes flash-animációk, majd a YouTube-videók és végül a streaming platformok robbanásszerű fejlődése mellett. A képek már nem falra vetültek, hanem egy képernyőn jelentek meg, amely nemcsak megmutatta a világot, de lehetővé tette a beavatkozást is. Egy gombnyomásra gyorsíthatsz, lassíthatsz, vagy új nézőpontot választhatsz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A virtuális valóság betörése</strong></p>
<p>A VR és az AR technológia azonban az interaktivitás egészen új szintjét hozta el. A történetmesélés kilépett a kétdimenziós keretek közül, és szó szerint körülvesz téged. A VR-headset felvételekor nem egy történetet nézel meg, hanem belekerülsz, te magad döntheted el, hová nézel, merre haladsz. Ez nem csupán a nézőpont megválasztását jelenti, hanem a cselekményre gyakorolt hatást is.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A metaverzum mint narratíva</strong></p>
<p>A történetmesélés következő lépcsője a metaverzum. Itt a történet nem egy lezárt, előregyártott narratíva, hanem egy élő, folyamatosan változó világ. A felhasználók maguk hoznak létre tartalmakat, befolyásolják a cselekményt és alakítják a történelem menetét. A diafilmek nosztalgikus, zárt világa szemben áll a metaverzum végtelen, nyitott és dinamikus univerzumával. A mese már nem a mesélő tulajdona, hanem a közösségé.</p>
<p>A történetmesélés evolúciója az analóg és a digitális világ közötti átjáró. A diafilmek egyszerű bája és a virtuális világ komplex lehetőségei is azt mutatják, hogy a mesélés igénye örök. Mindig is kerestük a módját annak, hogyan adhatunk formát a gondolatainknak és a meséinknek, legyen szó egy egyszerű vetítőről, vagy egy VR-szemüvegről.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Az Allee-ban adták át az ország első beltéri antenna rendszerét, amelyen mindhárom mobilszolgáltató 5G hálózata elérhető</title>
		<link>https://markamonitor.hu/az-allee-ban-adtak-at-az-orszag-elso-belteri-antenna-rendszeret-amelyen-mindharom-mobilszolgaltato-5g-halozata-elerheto/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Jun 2025 06:35:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[Allee Bevásárlóközpont]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=70533</guid>

					<description><![CDATA[A több szolgáltatót kiszolgáló beltéri hálózat egyedülálló az országban, különlegessége, hogy az összes jelentős mobilszolgáltató 5G szolgáltatása elérhető rajta a bevásárlóközpont teljes területén, így biztosítva a látogatók számára a gyors, stabil és zavartalan mobilkapcsolatot. &#160; Hasonló rendszert a világon a Taipei City Mall területén, valamint Münchenben a SAP Garden Arénában telepítettek, ahol szintén minden nagy mobilszolgáltató elérhető [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A több szolgáltatót kiszolgáló beltéri hálózat egyedülálló az országban, különlegessége, hogy az összes jelentős mobilszolgáltató 5G szolgáltatása elérhető rajta a bevásárlóközpont teljes területén, így biztosítva a látogatók számára a gyors, stabil és zavartalan mobilkapcsolatot.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Hasonló rendszert a világon a Taipei City Mall területén, valamint Münchenben a SAP Garden Arénában telepítettek, ahol szintén minden nagy mobilszolgáltató elérhető egy közös, semleges host beltéri 5G hálózaton keresztül.</p>
<p>Az Allee Bevásárlóközpontban valósult meg Magyarország első olyan beltéri 5G rendszere, amelyen minden jelentős mobilszolgáltató egyetlen, közös infrastruktúrát használ. A fejlesztés a független telekommunikációs infrastruktúra-szolgáltató CETIN Hungary együttműködésével jött létre.</p>
<p><em>„Az Allee elkötelezett a környezettudatos technológiai innovációk mellett. Az új rendszer nemcsak kiváló beltéri lefedettséget és nagy sebességű letöltést biztosít vásárlóink és bérlőink számára a bevásárlóközpont teljes területén, hanem a kis energiafogyasztású berendezéseknek és korszerű hálózatmenedzsment-megoldásoknak köszönhetően energiafelhasználása is optimalizálható. Ezért is tartottuk fontosnak, hogy az országban elsőként az Allee-ban váljon elérhetővé ez a technológiai újítás”</em> – emelte ki Juhász András, az Allee center menedzsere.</p>
<p>A semleges host megoldás révén a rendszer stabil, nagysebességű internetkapcsolatot biztosít valamennyi jelentős mobilszolgáltató számára még a legforgalmasabb időszakokban is. Emellett folyamatos hozzáférést nyújt a digitális szolgáltatásokhoz, amely nemcsak a vásárlói élményt növeli, hanem lehetővé teszi a bérlők számára olyan korszerű technológiák használatát is, mint a kiterjesztett (AR) vagy a virtuális valóság (VR).</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A Márkamonitor rádióműsor mai vendége Busák István</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-markamonitor-radiomusor-mai-vendege-busak-istvan/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 08:08:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[Busák István]]></category>
		<category><![CDATA[Dentsu]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzumok]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=46533</guid>

					<description><![CDATA[Busák István mögött változatos életpálya áll, amelynek egy részét külföldön töltötte. A Dentsuhoz bizonyos értelemben hazatért, hiszen a mai Dentsu Creative elődei közé tartozik a Kirowski is, ahol pályáját kezdte. A későbbiekben volt a Publicis, a Hewlett Packard, a Mito, az Ogilvy, majd IBM Dubai, az IBM Studios és Interactive Experience, és kiküldetésben az Isobar [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Busák István mögött változatos életpálya áll, amelynek egy részét külföldön töltötte. A Dentsuhoz bizonyos értelemben hazatért, hiszen a mai Dentsu Creative elődei közé tartozik a Kirowski is, ahol pályáját kezdte. A későbbiekben volt a Publicis, a Hewlett Packard, a Mito, az Ogilvy, majd IBM Dubai, az IBM Studios és Interactive Experience, és kiküldetésben az Isobar Switzerland vezető munkatársa.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A ma esti beszélgetésben szót ejtünk a Dentsu globális átszervezéséről, ami érintette a budapesti iroda szervezetét (így jött létre Magyarországon a Dentsu Creative szervezete, ami az Isobar Budapest márkáját váltja), majd rátérünk a beszélgetés fő témájára, a metaverzumra.</p>
<p>Mi az a metaverzum? Valószínűleg mindenki találkozott már ezzel a kifejezéssel, tudjuk, hogy a Facebook anyagcége felvette a Meta nevet, hallottunk AR/VR megoldásokról, virtuális valóságokról, ezekből kiindulva próbáljuk megérteni ezt a bonyolult jelenségcsoportot.</p>
<p>Mit keresni valójuk van a márkáknak a metaverzumban? Milyen megoldásokat kínálnak a hazai és külföldi fejlesztők? Milyen trendek, újdonságok látszanak a metaverzum világában?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Hangoljatok este 7-kor a 90.9 Jazzy rádióra!</p>
<p>A műsor online is hallgatható a <a href="https://jazzy.hu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">jazzy.hu</a> oldalon. A korábbi adások podcast formában meghallgathatóak a <a href="https://markamonitor.hu/podcast/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Márkamonitoron</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_10333" aria-describedby="caption-attachment-10333" style="width: 150px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-10333" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo.jpg" alt="" width="150" height="149" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo.jpg 150w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo-100x100.jpg 100w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /><figcaption id="caption-attachment-10333" class="wp-caption-text">Szakács László főszerkesztő</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-videojatek-es-e-sport-nepszerusege-tovabb-novekszik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 05:05:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[adat]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[felmérés]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[OTT]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=45455</guid>

					<description><![CDATA[A PwC Global Entertainment &#38; Media Outlook 2022-2026 című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan. &#160; Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/pwc_outlook_22.pdf" target="_blank" rel="noopener">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2022-2026</a> című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet át a piac. <em>„Az iparág átalakulását és trendjeit a technológiai fejlődés mellett fogyasztók milliárdjainak döntése hajtja előre, vagyis az, hogy mibe fektetik idejüket, figyelmüket és pénzüket. A következő években egy olyan globális szórakoztató- és médiaipari fogyasztói bázis alakul majd ki, amely a jelenlegi felhasználóknál is digitálisabb, még jobban preferálja az online jelenlétet, szórakozást, a streaminget és a játékokat. Ez a tendencia alakítja az iparág jövőjét.”</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik</strong></p>
<p>A videójátékok és az e-sport globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5%-os összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral. Ez majdnem kétszer annyi, mint Észak-Amerikában, amely a második legnagyobb bevételű régió. A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A VR maradt a leggyorsabban növekvő szegmens</strong></p>
<p>A VR továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens, bár kisebb alapról indul. A globális VR-kiadások 2021-ben 36%-kal, 2,6 milliárd dollárra emelkedtek az előző évhez képest, a már 2020-as kiugróan magas, 39%-os növekedést követően. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24% lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt. A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2021-ben 1,9 milliárd dollár bevételt hoztak. Ez 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra nő, ami a teljes VR-bevétel 85%-át teszi ki.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A digitális formátumok térhódítása húzza a reklámipart</strong></p>
<p>A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7%-os visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6%-os mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros bevételt.</p>
<p><em>„A mostanra szinte teljes mértékben a digitális technológia által vezérelt reklámipar 2026-ig 6,6%-os összetett éves növekedési ütemben fejlődhet. Az internetes reklámbevételek még gyorsabban, 9,1%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodnak. Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt, és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést”</em> – tette hozzá Vágó László.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az OTT tovább hódít, a hagyományos televíziózás szerepe csökken</strong></p>
<p>A 2020-as 35,4%-os növekedést követően az over-the-top (OTT) videók piaca 2021-ben további 22,8%-kal nőtt, 79,1 milliárd dollárra növelve a bevételeket. Az OTT-bevételek növekedési üteme némileg mérséklődik; 2026-ig várhatóan 7,6%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodik, ami a bevételeket 114,1 milliárd dollárra növeli.</p>
<p>A hagyományos televíziózás, amelyet az OTT streaming szolgáltatások háttérbe szorítottak, továbbra is jelentős bevételeket termel, de a csökkenés folytatódik, és a globális bevételek az előrejelzések szerint -0,8%-os összetett éves növekedési ütemmel, a 2021-es 231 milliárd dollárról 222,1 milliárd dollárra csökkennek 2026-ra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A mozi- és élőzenei bevételek új csúcsot érhetnek el</strong></p>
<p>Eközben a koronavírus-járvány okozta visszaesés után, a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan 2023-ban 46,4 milliárd dollárral új csúcsot érnek el. A mozijegybevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 20,8 milliárd dollárról 2026-ra 49,4 milliárd dollárra fognak növekedni, ami 18,9%-os összetett éves növekedési ütemnek felel meg. Régiós szinten Kína vált a világ legnagyobb mozipiacává 2020-ban, megelőzve az Egyesült Államokat, és várhatóan 2026-ig meg is őrzi vezető szerepét.</p>
<p>Az élőzenéből származó bevételek az előrejelzések szerint 2024-ben meghaladják a járvány előtti szintet. A digitális zenei streaming-előfizetések ösztönzik a növekedést a zenei hangfelvételek ágazatában, ahol a bevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 36,1 milliárd dollárról 2026-ra 45,8 milliárd dollárra emelkednek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az adatfogyasztás továbbra is dinamikusan emelkedik, a játékok az átlag felett nőnek</strong></p>
<p>A tartalom növekedése hatalmas adatfogyasztást eredményez – 2021-ben 2,6 millió petabájt (PB) adatot fogyasztottak, 2026-ra ez a szám 26%-os éves növekedési ütemmel várhatóan eléri a 8,1 millió PB-ot. Az előrejelzési időszakban a játék lesz a leggyorsabban növekvő adatfogyasztó, 29,6%-os várható éves növekedési ütemmel. A mobiltelefonok lesznek a leggyorsabban növekvő eszközkategória 2021 és 2026 között, 28,8%-os összetett éves növekedési ütemmel növekedve, és várhatóan 1,1 millió PB-ról 3,8 millió PB-ra növelik a mobil adatfogyasztást.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Vár a metaverzum</strong></p>
<p>A jövőben a metaverzum egy olyan valósághű világgá válhat, ahol az emberek különleges virtuális élményekhez juthatnak, számos a való életben is elvégezhető dolgot megtehetnek (például termékek, szolgáltatások vásárlása, szerződések kötése, munkavégzés, szórakozás stb.). Mivel a metaverzum alapvetően változtathatja meg a vállalkozások és a fogyasztók interakcióját a termékekkel, szolgáltatásokkal és egymással, potenciális pénzügyi és gazdasági értéke messze túlmutat a VR-on. Idővel a videójátékokkal, zenei előadásokkal, reklámokkal és még az e-kereskedelemmel kapcsolatos bevételek nagy része is átkerülhet a metaverzumba.</p>
<p>A VR gyorsan növekvő piaca kiindulópontként szolgálhat a metaverzum jelentőségének növekedéséhez a szórakoztató- és médiaipari piacon. Jelenleg ez a kisebb szegmensek közé tartozik, de a globális kiadások 36%-os növekedése az elmúlt évben már sejteti a benne rejlő hosszú távú potenciált. A különálló és a vezetékes VR-headsetek globális telepített bázisa az előrejelzések szerint a 2021-es 21,6 millióról 2026-ra 65,9 millióra nő.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Florian Olivo/unsplash.com</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A vásárlók többsége a hazai termékekre fókuszál és ezért hajlandó magasabb árat is fizetni</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-vasarlok-tobbsege-a-hazai-termekekre-fokuszal-es-ezert-hajlando-magasabb-arat-is-fizetni/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jun 2022 09:09:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[covid]]></category>
		<category><![CDATA[ESG]]></category>
		<category><![CDATA[infláció]]></category>
		<category><![CDATA[márkák]]></category>
		<category><![CDATA[Mekler Anita]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[omnichannel]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<category><![CDATA[z-generáció]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=45147</guid>

					<description><![CDATA[A PwC 2022 tavaszán végzett globális felmérése szerint a fogyasztók továbbra is alkalmazkodnak az ellátási lánc zavaraihoz és a növekvő inflációhoz. A körülmények ellenére a vásárlók háromnegyede tervezi jelenlegi kiadási szintjének fenntartását vagy növelését a következő fél évben. A Covid-világjárvány alatt megjelenő fogyasztói szokások úgy tűnik, hogy hosszú távon is velünk maradnak: az online vásárlás, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A PwC 2022 tavaszán végzett </strong><strong><a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/gcis-report-june-2022.pdf" target="_blank" rel="noopener">globális felmérése</a></strong><strong> szerint a fogyasztók továbbra is alkalmazkodnak az ellátási lánc zavaraihoz és a növekvő inflációhoz. A körülmények ellenére a vásárlók háromnegyede tervezi jelenlegi kiadási szintjének fenntartását vagy növelését a következő fél évben. A Covid-világjárvány alatt megjelenő fogyasztói szokások úgy tűnik, hogy hosszú távon is velünk maradnak: az online vásárlás, az otthoni főzés, illetve a lakáson belül végzett szabadidős tevékenységek is beépültek a mindennapokba.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC 25 ország 9069 vásárlója körében végzett felmérésében a megkérdezettek többsége egyelőre megbirkózik a magasabb inflációval. Háromnegyedük arra számít, hogy a következő hat hónapban fenntartja vagy növeli kiadásai jelenlegi szintjét, emellett 47%-uk többet tervez költeni élelmiszerekre. Azonban a vásárlók több mint egynegyede számos kategóriában, amelyek nem a mindennapi szükségletek kielégítését érintik, tervezi kiadásai csökkentését. Beleértve a luxus és prémium termékeket (a válaszadók 37%-a), a vendéglátást (34%), a művészeteket, kultúrát és a sportot (30%), valamint a divatot (25%).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Akadozik az ellátási lánc, előnyben a hazai termékek</strong></p>
<p>A felmérésből kiderül az is, hogy a globális bizonytalanság és az ellátási lánc problémái miatt a fogyasztók többsége inkább a hazai termékekre fókuszál. Tízből nyolc válaszadó hajlandó az átlagosnál magasabb árat fizetni a helyben vagy belföldön előállított termékekért.</p>
<p>Az egyes termékek hiányával vagy késedelmes szállítással szembesülő fogyasztók közül sokan készek változtatni fogyasztói szokásaikon igényeik kielégítése érdekében. Több mint egyharmaduk (37%) a megszokotthoz képest más kiskereskedőhöz fordulna vagy átállna online vásárlásra az ellátási lánc okozta problémák kiküszöbölésére. Továbbá az online vásárlók közel egyharmada (29%) hajlandó lenne boltban beszerezni a szükséges árukat, 40%-uk pedig összehasonlító weboldalakon ellenőrizné vásárlás előtt a termékek elérhetőségét.</p>
<p>A vásárlási élménnyel kapcsolatban összességében az élelmiszerárak emelkedése volt a fogyasztók leggyakoribb problémája, amelyet a boltban (65%) és az interneten (56%) vásárlók is említettek. A megkérdezett fogyasztók több mint fele állítja, hogy szinte mindig vagy gyakran tapasztalja az élelmiszerárak emelkedését. Az ellátási lánc problémái szintén befolyásolták a vásárlási élményt. A vizsgált időszakban online a fogyasztók 43%-a, offline 37%-uk tapasztalta, hogy készlethiány miatt nem tudott megvásárolni egy terméket. A fogyasztók az online vásárlás esetén a hosszabb szállítási időt (42%), boltban történő vásárlás esetén a hosszabb sorban állást és a megnövekedett forgalmat (36%) is nehézségként említették.</p>
<p>„A<em> fogyasztók folyamatosan változtatják vásárlási szokásaikat, preferenciáikat és aktívan keresik a legjobb vásárlási élményt. Ezért a kiskereskedőknek és a gyártóknak is gyorsan kell lépniük, hogy megfeleljenek a változó igényeknek, valamint az egyre erősödő inflációs és ellátási lánccal kapcsolatos nyomásnak, ami várhatóan a közeljövőben sem enyhül. Ebben a viharos környezetben leginkább azok az agilis vállalkozások lesznek sikeresek, amelyek az összetett kihívásokat is képesek átvészelni, miközben a vásárlóik igényeire összpontosítanak”</em> – mondja Mekler Anita, a PwC Magyarország Adó- és jogi tanácsadási üzletágának cégtársa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A Covid alatt megjelenő fogyasztói szokások a jövőben is velünk maradnak</strong></p>
<p>A fogyasztók a koronavírus-járvány következtében változtattak életmódjukon, vásárlási szokásaikon és úgy tűnik ezeknek az új szokásoknak jelentős része hosszú távon is megmarad, sőt a következő hat hónapban még inkább erősödni fog. A megkérdezettek 63%-a nyilatkozott úgy, hogy a világjárvány hatására többet vásárolt az interneten. A válaszadók fele többet főzött otthon, míg 50%-uk több időt töltött otthoni szórakozással, szabadidős tevékenységgel.</p>
<p>A jövőre nézve a fogyasztói szokások hasonlóan alakulnak: a megkérdezettek fele számít arra, hogy többet vásárol majd online – ez az arány az Y generáció (58%), valamint a Z generáció (57%) körében a legmagasabb, míg a baby boomerek (32%) és az X generáció (42%) tagjai között alacsonyabb<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[1]</sup></a>. Emellett a válaszadók közel fele (46%) a járványtól függetlenül is többet főzne otthon a jövőben, 41%-uk pedig több otthon végezhető szabadidős tevékenységet tervez. Ezenfelül a válaszadók 22%-a kevesebbet vásárolna fizikai üzletekben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az ESG-tényezők és az adatbiztonság erőteljesen befolyásolják a márkák iránti bizalmat</strong></p>
<p>A környezeti, társadalmi és vállalatirányítási (ESG) tényezők továbbra is befolyásolják a fogyasztók megítélését. A megkérdezettek mintegy fele szerint egy vállalat ESG-vel kapcsolatos tevékenysége gyakran vagy mindig befolyásolja a vállalatba vetett bizalmukat, illetve annak valószínűségét, hogy az adott céget vagy márkát ajánlják-e másoknak.</p>
<p>A vásárlói döntés meghozatala során a vállalatirányítási (41%) és a társadalmi (40%) tényezők nagyobb jelentőséggel bírnak, mint a vállalat környezetvédelmi elkötelezettsége (30%). Az ESG-tényezők nagyobb súlyt képviselnek a megkérdezett Z generáció és az Y generáció fiatalabb tagjai számára. A márka iránti bizalom erősítése szempontjából a legjelentősebb tényezők az adatbiztonság és az ügyfélélmény. A márka iránti bizalmat nagymértékben befolyásoló tényezők között a személyes adatok védelme az első helyen áll a válaszadók 58%-a szerint.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A virtuális valóság még csak a kezdeti szakaszban van, de már érezteti hatását</strong></p>
<p>A virtuális valóság (VR) és a metaverzum mint fogyasztói csatorna hatása még csak most kezd megmutatkozni, de a vállalatok és a kiskereskedők számára jelentős következményekkel jár. Világszerte a megkérdezett fogyasztók 32%-a használta már a VR-t az elmúlt hat hónapban. Legmagasabb az arány Kínában (56%), Indiában (46%) és Katarban (45%), valamint a Z generáció és az Y generáció fiatal tagjai körében. Közülük a válaszadók több mint a fele használt VR-t játékra, filmek, tévéműsorok megtekintésére vagy virtuális világokba való belépésre. A VR-felhasználók közel egyharmada (32%) azt is állítja, hogy vásárolt már termékeket, miután VR-on keresztül tesztelte azokat és tízből majdnem ketten (19%) használták már a VR-t luxuscikkek vásárlására.</p>
<p>A PwC tanácsadói szerint a fizikai boltok és az internetes vásárlás konvergenciája különböző eszközön keresztül meghatározta a fogyasztók többcsatornás, ún. omnichannel-élményét. A VR és a metaverzum most egy teljesen új dimenzióval bővül. Bár a metaverzum még kialakulóban lévő csatorna, a vállalatoknak és a kiskereskedőknek egyre inkább az omnichannel jelenlétük részeként kell majd figyelembe venniük.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Conscious Design, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Baby boom-korszak az 1940 és 1959 között született embereké, az X generációhoz az 1960 és 1983 között születettek tartoznak. Az Y generációba az 1984 és 1994 között, a Z generációba pedig az 1995 és 2009 között születetteket sorolják.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A metaverzumban erősít a Profession.hu</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-metaverzumban-erosit-a-profession-hu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jun 2022 03:35:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[hr]]></category>
		<category><![CDATA[profession.hu]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=44821</guid>

					<description><![CDATA[Két évvel ezelőtt a home office kényszerű és gyors bevezetése állította kihívás elé a munkaadókat és munkavállalóikat, most pedig az irodába való visszatérés teszi próbára mindkét oldalt. Erre a problémára a Profession.hu rugalmas munkaszervezéssel és Metaverzum meeting bevezetésével válaszol. &#160; A metaverzum a virtuális valóságra épül, amely segítségével egy olyan virtuális teret hoztak létre a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Két évvel ezelőtt a home office kényszerű és gyors bevezetése állította kihívás elé a munkaadókat és munkavállalóikat, most pedig az irodába való visszatérés teszi próbára mindkét oldalt.</strong> <strong>Erre a problémára a Profession.hu rugalmas munkaszervezéssel és Metaverzum meeting bevezetésével válaszol.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A metaverzum a virtuális valóságra épül, amely segítségével egy olyan virtuális teret hoztak létre a rendszer fejlesztői, amely mindenki számára bármikor elérhető és használható. A résztvevők önálló entitásként létezhetnek egyedi avatárjaik formájában a digitális és a fizikai világot összekötő, az emberek közötti valóságos távolságot áthidaló térben, miközben valódi közösségi élményben van részük.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Bejárás az irodába vagy otthoni munkavégzés?</strong></p>
<p>Bár a magyarországi munkaadók 84 százaléka 2020-ban úgy nyilatkozott, hogy nem tapasztalt hatékonyságcsökkenést az otthoni munkavégzésre kényszerült csapat részéről, mostanra többen úgy gondolják, hogy érdemes lenne ismét bejárni az irodába. Az elmúlt bő két év távlatából kirajzolódik, hogy az elszeparált munkavégzés során gyengül a kollégák közötti kapcsolat, miközben nő a bezárkózás, elszigetelődés veszélye és kevésbé működnek a kreatív folyamatok, amelyek leginkább a csapattagok közötti szinergiáknak köszönhetően élénkülnek fel.</p>
<p>Mindezzel szemben a munkavállalók jelentős része már berendezkedett a hosszú távú otthoni munkavégzésre, amelyben megfelelően érzi magát és nem kíván visszaállni a korábbi rendszeres bejárásra és sokan vannak, akik akár állást is váltanának csupán ebből az okból. A Profession.hu 2021 végén végzett reprezentatív felmérésében a munkahelyváltás motivációit vizsgálta, amelyből kiderült, hogy a munkavállalók 32 százalékának a home office lehetőség az egyik legfőbb ösztönző a váltásra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Mit tehet tehát a munkaadó a jelenlegi munkaerőpiaci helyzetben? </strong></p>
<p><em>„Profession.hu-nál zökkenőmentes volt 2020 tavaszán a kizárólag digitális munkavégzésre való átállás, hiszen korábban is nagy hangsúlyt fektettünk a technológiai fejlesztésekre, innovációkra, azonban kérdéssé vált a visszatérés és a későbbi munkavégzés formája. Számos kollégánk a pandémia alatt is bejárt az irodába, mert így volt számukra optimális – és ez mostanra szinte már a teljes csapatról elmondható. Mivel nálunk továbbra is opcionális a bejárás, így mindig akad olyan kolléga, aki épp otthonról dolgozik, mi pedig úgy döntöttünk, hogy a választási lehetőséget hosszú távon is megtartjuk. Ennek tudatában teljesen új kereteket alakítottunk ki a munkavégzésünkhöz. A jelenkori elvárásoknak megfelelően átalakítottuk át az irodánkat: a nagy, egylégterű közös szobák mellé hangszigetelt boxokat hoztunk létre, ahova egyedül vagy kisebb-nagyon csapattal elvonulhatnak a kollégák, ha csendre, szeparált térre van szükségük” </em>– meséli Martis István, a Profession.hu ügyvezető igazgatója.</p>
<p><em>„Nem határoztunk meg kötelező irodában töltött napokat, hanem bizonyos tevékenységeknél gondoljuk azt, hogy a személyes találkozás szükséges. Mindemellett folyamatosan kísérletezünk új technológiákkal is, ennek keretében vezettük be a VR meetinget is a napi működésünkbe. Magyarországon egyedülálló módon a Profession.hu-nál már a virtuális valóságban is lehet meetingelni, amely a hagyományos online felületekhez képest jóval nagyobb teret biztosít a kreativitásra, a hatékony közös ötletelésekre, alkotásra és közösségi szempontból is korrigálja az egyéb digitális eszközök hiányosságát. Bármely kollégánk használhatja a VR eszközöket és bonyolíthat így találkozókat”</em> – teszi hozzá a cégvezető.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>És hogy mi is pontosan a metaverzum?</strong></p>
<p><em>„A metaverzum lehet a web következő nagy lépése, mérföldköve. Számos munkakörben a világ bármely pontjáról lehet már dolgozni: ez az axióma. VR szemüvegekkel felszerelkezve zökkenőmentesen elérhető a maximális koncentráltság a résztvevők között, amely elképesztő hatékonyságot tesz lehetővé – még a korábban mindig jól bevált közös rajzolás is megvalósítható ebben a virtuális tárgyalóban. Bizonyos típusú és célú ötletelések, a csapatot érintő és igénylő kreatív gondolkodás, a visszajelzés, az értékelő megbeszélések azonban mindig is igényelni fogják a személyesen jelenlétet”</em> – mondja Martis István.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A Márkamonitor rádióműsor mai vendége Bujáki Zsolt, a Porsche Hungaria kommunikációs igazgatója</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-markamonitor-radiomusor-mai-vendege-bujaki-zsolt-a-porsche-hungaria-kommunikacios-igazgatoja/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Jan 2022 12:36:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[3rd party cookie]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[bujáki zsolt]]></category>
		<category><![CDATA[chiphiány]]></category>
		<category><![CDATA[cookie]]></category>
		<category><![CDATA[crm]]></category>
		<category><![CDATA[edukáció]]></category>
		<category><![CDATA[elektromobilitás]]></category>
		<category><![CDATA[fenntarthatóság]]></category>
		<category><![CDATA[környezetvédelem]]></category>
		<category><![CDATA[Porsche Hungaria]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<category><![CDATA[way to zero]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=41156</guid>

					<description><![CDATA[Bujáki Zsolt közgazdász, bankmarketingből írta a szakdolgozatát, és mellette újságírói tapasztalatokat is szerzett, de bankban soha nem dolgozott. Megfordult néhány munkahelyen, majd 2002-ben a Porsche Hungariához került, ahol azóta is dolgozik, ennek köszönhető, hogy a „vércsoportja már elég rég Pantone 534”. &#160; A műsorban először az autópiac helyzetét és az aktuális trendeket tekintjük át. Változások [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Bujáki Zsolt közgazdász, bankmarketingből írta a szakdolgozatát, és mellette újságírói tapasztalatokat is szerzett, de bankban soha nem dolgozott. Megfordult néhány munkahelyen, majd 2002-ben a Porsche Hungariához került, ahol azóta is dolgozik, ennek köszönhető, hogy a <a href="https://markamonitor.hu/2021/07/07/bujaki-zsolt-porsche-hungaria-az-en-vercsoportom-mar-eleg-reg-pantone-534/" target="_blank" rel="noopener">„vércsoportja már elég rég Pantone 534”.</a></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A műsorban először az autópiac helyzetét és az aktuális trendeket tekintjük át. Változások vannak bőven, hogy csak néhány hívószót emeljünk ki: elektromobilitás, környezetvédelem, fenntarthatóság, „Way to Zero”&#8230;</p>
<p>Milyen következményei vannak a „félvezető-bombának”, azaz a globális chiphiánynak? Radikális belassulás, gyengülő gyártási kapacitás, növekvő szállítási határidők &#8211; és persze ezekkel összefüggésben a kommunikáció fókuszának az újragondolása. Az eladásösztönzés kevésbé lehet hangsúlyos, így több figyelem jut a márkaépítésre.</p>
<p>A következő hónapokban a verseny tisztább lesz, mint valaha. Nem lesz készletkisöprés. Valószínűleg a kereskedésekben elérhető kedvezmények mértéke is inkább csökken. Vagyis olyan időszak következik, amikor a márka, a modell, a felszereltség és a listaárak néznek majd egymással farkasszemet. Melyik márkára várunk szívesebben fél évet vagy még többet? Amelyiktől a múltban vagy a jelenben a legtöbbet kaptuk. Így itt az ideje a rajongók kényeztetésének és új potenciális vásárlók bevonzásának szerethető aktivitásokkal.</p>
<p>A műsorban megbeszéljük, milyen marketing- és kommunikációs feladatok merülnek fel a fentiekkel kapcsolatban. Néhány hívószó innen is: customer journey, CRM, edukáció, AR/VR tartalmak, és azt is megbeszéljük, hogy készülnek a hamarosan esedékes cookie-apokalipszisre.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Öt terület, ahol robbanhat a VR/AR a következő években</title>
		<link>https://markamonitor.hu/ot-terulet-ahol-robbanhat-a-vr-ar-a-kovetkezo-evekben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 19 Jan 2022 05:05:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[gönczy gábor]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[protechtor]]></category>
		<category><![CDATA[stylers group]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=40938</guid>

					<description><![CDATA[Az elmúlt évtizedben számos ígéretes virtuális és kiterjesztett valóság (VR/AR) alapú megoldás született, a mindennapjainkat azonban mégsem szőtte át eddig a technológia. A világjárvány viszont ezen a területen is lényeges változást hozott, hiszen miközben a négy fal közé szorultunk, minden eddiginél jobban vágytunk a valóságot hűen imitáló vásárlás, közösségi programok vagy éppen utazás élményére. Az [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Az elmúlt évtizedben számos ígéretes virtuális és kiterjesztett valóság (VR/AR) alapú megoldás született, a mindennapjainkat azonban mégsem szőtte át eddig a technológia. A világjárvány viszont ezen a területen is lényeges változást hozott, hiszen miközben a négy fal közé szorultunk, minden eddiginél jobban vágytunk a valóságot hűen imitáló vásárlás, közösségi programok vagy éppen utazás élményére. Az eredmény: érkezik a metaverzum a munkahelyekre és az iskolákba, de még az egészségügybe is, vírusként terjed a VR a kereskedelemben és az ingatlanpiacon is. A <a href="https://protechtor.io/" target="_blank" rel="noopener">Protechtor</a> szakértői összeszedték a következő évek legfontosabb trendjeit a területen, hiszen az egyik legdinamikusabban fejlődő tech szegmensről van szó: 2030-ra ugyanis már közel 1200 milliárd dolláros <a href="https://www.analyticsinsight.net/top-10-ar-vr-trends-and-predictions-to-look-out-for-in-2022/" target="_blank" rel="noopener">piacon</a> osztozhatnak a VR/AR fejlesztések úttörői.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A koronavírus emberek százmillióit, milliárdjait kényszerítette, vagy valamilyen szinten kényszeríti jelenleg is otthonaikba világszerte, és bár időről-időre fellélegezhetünk, a változó mértékű korlátozások továbbra is megszabják nekünk, hogyan tervezzük a bevásárlásokat, mikor és hova utazzunk vagy éppen milyen formában vegyünk részt a következő szakmai konferencián. Közben rengetegen az online térbe „menekülnek” a valóságból. A helyzet a VR/AR fejlesztések felé hajtotta az előrelátó iparági szereplőket, és úgy tűnik, a következő években kapcsolhat igazán nagy sebességre a technológia alkalmazása, mely egyre inkább a mindennapjaink részévé válik. De miről is van szó pontosan?</p>
<p><em>„A virtuális valóság (VR) alatt a digitális technológiák által életre keltett, érzékszerveinket célzó komplex élményt értünk, a kiterjesztett valóságot (AR) pedig úgy tudjuk a legjobban jellemezni, hogy általa a körülöttünk lévő fizikai világba valós időben tudunk csupán virtuálisan létező elemeket ültetni. A vegyes valóságot (MR) pedig a gépek, az emberek és környezet közötti interakciók teremtik meg. Talán elvontnak tűnik mindez, mégis kézzelfogható gyakorlatokat hoz az életünkbe: az <a href="https://www.ikea.com/ch/en/customer-service/mobile-apps/ű" target="_blank" rel="noopener">IKEA</a> applikációjában már kipróbálhatjuk, hogy mutat majd a kiszemelt kanapé a nappalinkban, a magyar <a href="https://aerinx.com/" target="_blank" rel="noopener">AerinX</a> pedig MR-alapra helyezi a modern repülőgép-karbantartást. Ahány iparág, annyi megoldás – a lehetőségek szinte korlátlanok. A <a href="https://protechtor.io/esemenyek/business/digitalis-ipari-megoldasok-a-vr-ipari-alkalmazasa/" target="_blank" rel="noopener">Protechtor Business</a> online workshop-sorozatunk egyik legutóbbi eseményén éppen ezeket az ipari fejlesztéseket jártuk körbe”</em> – mondja Gönczy Gábor, a Protechtort szervező Stylers Group ügyvezető-tulajdonosa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>5 terület, ahol nagyot mehet a VR/AR a következő években</strong></p>
<p>A virtuális- és kiterjesztett valóság alapú megoldások piacán – oly sok más szegmenshez hasonlóan – a mesterséges intelligencia (AI) és a gépi tanulás (ML) technológiája hozhatja el az igazi áttörést a szakértők szerint. <em>„Képzeljük csak el, hogy a VR-szemüvegünk nem csupán láttatni engedi velünk a virtuális világot, de az AI eszközeivel megérti és fizikai valóságként fogja fel azt. Minden, amire a mesterséges intelligencia lehetőséget biztosít számunkra tárgyi valónkban, elérhető lesz a technológia által megteremtett térben, sőt, annál jóval több is”</em> – magyarázza Gönczy Gábor. Emellett várhatóan az 5G hálózatok és a felhőalapú informatika rohamszerű terjedése is nagyban hozzájárul majd ahhoz, hogy új szintre lépjen az ember a virtuális közegben. Mindez talán már a messzi jövőbe vezet minket, de nézzük, hogy hétköznapjainkba mely területeken hoz jelentős változást a következő évtized!</p>
<ol>
<li>Virtuális kézfogás a kollégákkal</li>
</ol>
<p><em>Az elmúlt két évben valóságos slágertermékekké váltak az online meeting- és konferencia platformok, és bár mindannyian hálásan vetettük bele magunkat a vírusbiztos közegbe, valami nem volt az igazi. Nos, a virtuális jövőben gyakorlatilag testközelből szemlélhetjük majd a kollégák prezentációját, kezet foghatunk az avatárjukkal, de akár még a tárgyalóban gőzölgő kávé illatát is érezhetjük – és ez már nincs is olyan távol. A Facebook (újabban Meta) már 2021 nyarán bemutatta a <a href="https://www.oculus.com/workrooms/" target="_blank" rel="noopener">Horizon Workrooms</a> platformot, amely az együttműködés és a produktivitás soha nem látott egyvelegét ígéri a virtuális térben, de a vállalatok akár már a <a href="https://skillsvr.com/" target="_blank" rel="noopener">tréningtevékenységeket</a> is a VR-felületekre vihetik.</em></p>
<ol start="2">
<li>Az oktatás forradalma</li>
</ol>
<p><em>Naponta hallhatunk arról, milyen nehéz a gyerekek figyelmét lekötni, illetve még inkább használható tudást átadni az egyre nagyobb információs zajban. Az interaktív tábláktól elindulva nagy lépést jelent, ha a biológia órán megismert növényeket a tanulók egy <a href="https://www.classvr.com/school-curriculum-content-subjects/virtual-reality-resources/" target="_blank" rel="noopener">VR-szemüvegen keresztül</a> szemlélhetik, ha megsimogathatnak egy soha nem látott állatot vagy végignézhetik egy uralkodó megkoronázását a virtuális térben. Emellett a technológia valós alternatívát teremt a mentorlásra és különböző továbbképzések megtartására függetlenül attól, hogy éppen egy országban vagy akár földrészen tartózkodik-e az oktató és a hallgató.</em></p>
<ol start="3">
<li>Új lehetőségek az ingatlanpiacon</li>
</ol>
<p><em>Miközben a lakáspiac és a nagyobb építőipari beruházások sem pihentek a pandémia időszakában, jelentősen megnőtt az igény az ingatlanok és fejlesztési területek gyors és biztonságos megtekintésére és az ehhez kapcsolódó technológiai megoldásokra. A vásárlók és befektetők így még azelőtt <a href="https://www.onirix.com/learn-about-ar/augmented-reality-in-real-estate/" target="_blank" rel="noopener">megnézhetik virtuálisan</a> a kiszemelt új otthont vagy irodaházat, mielőtt az megépülne, a használt lakásokat pedig úgy tudja megmutatni a közvetítő, hogy az érdeklődőnek nem kell hosszú órákat utaznia, mégis testközelből tapasztalhatja az ingatlan adottságait és hangulatát. Sőt, ennél még többet is tud a VR: az értékesítők azt is <a href="https://www.resonai.com/meet-the-vera-platform" target="_blank" rel="noopener">megmutathatják</a>, mennyi minden rejlik még az ingatlanban, hiszen modellezhetik a különböző átalakításokat, új bútorzatot vagy világítást is.</em></p>
<ol start="4">
<li>A divatipar jövője: virtuális ruhapróba</li>
</ol>
<p><em>A kereskedelem és a divatipar már évekkel ezelőtt elkezdte alkalmazni a különböző VR-technológiákat, hogy a termékek mellett élményekkel is kiszolgálhassák a vásárlók igényeit. Ennek adott új lendületet a pandémia: a <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lUal_Lrhec0&amp;t=53s" target="_blank" rel="noopener">divatbemutatók helyett</a> VR-szemüvegben lehetett megcsodálni a ruhákat, de ma már létezik olyan applikáció, mely képes <a href="https://3dlook.me/content-hub/virtual-dressing/" target="_blank" rel="noopener">lemodellezni a testalkatunkat</a>, hogy könnyebb legyen a választás. Sőt, találunk olyan fejlesztést is, mellyel gyakorlatilag a virtuális térben próbálhatjuk fel a nekünk tetsző darabot, anélkül, hogy kimozdulnánk a lakásból.</em></p>
<ol start="5">
<li>Csípőműtét VR-ben</li>
</ol>
<p><em>Ha van olyan terület, ami minden másnál jobban felértékelődött az elmúlt két évben, az az egészségügy – amelyet szintén egyre inkább átsző a digitalizáció. A következő években az orvosi VR-piac közel 2.5 milliárd dollárral nő majd és egyre több részfeladat kerülhet át a virtuális világba. Bevett gyakorlattá válhat például, hogy a sebészek VR-ben próbálhatják le az elvégzendő műtétet a megadott betegadatok alapján vagy éppen <a href="https://www.fundamentalvr.com/" target="_blank" rel="noopener">oktathatják</a> az orvostanhallgatókat a különböző fogásokra, de olyan <a href="https://www.virtualrealitypulse.com/ar/?open-article-id=15906828&amp;article-title=doctors-perform-one-of-a-kind-ar-surgery-in-boston&amp;blog-domain=vrscout.com&amp;blog-title=vrscout" target="_blank" rel="noopener">beavatkozást</a> is végeztek már, melynél a műtőorvosok az általuk viselt speciális szemüvegen keresztül, valós időben kaphattak fontos információkat a páciens állapotáról.</em></p>
<p><em>„Legyen szó virtuális meeting platformokról, termékbemutatókról, vagy éppen olyan konkrét ipari alkalmazásokról, mint a felületkezelt alkatrészek minőségbiztosítása, egyet biztosan kijelenthetünk: a különböző VR/AR-megoldások alkalmazása megkerülhetetlen lesz, de ami még fontosabb, nem is éri meg kihagyni az általuk nyújtott lehetőségeket. A technológiát használó cégek arról <a href="https://www.ibm.com/thought-leadership/institute-business-value/report/ar-vr-workplace" target="_blank" rel="noopener">számolnak be</a>, hogy az egyes feladatokon mintegy 46%-nyi időt tudnak spórolni, a produktivitásuk pedig mindeközben átlagosan 32%-kal nő, ami pénzben is kifejezhető, jelentős hasznot hoz. A következő években minden bizonnyal egyre több területen, egyre könnyebben hordható és egyre sokoldalúbb VR-eszközök jelennek meg” </em>– hangsúlyozza Gönczy Gábor.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Úton a metaverzumokba &#8211; milyen technikai fejlesztések lesznek hatással az életünkre a következő években?</title>
		<link>https://markamonitor.hu/uton-a-metaverzumokba-milyen-technikai-fejlesztesek-lesznek-hatassal-az-eletunkre-a-kovetkezo-evekben-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jan 2022 04:05:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[Borzák Péter]]></category>
		<category><![CDATA[facebook]]></category>
		<category><![CDATA[felhő]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[INSPYRE]]></category>
		<category><![CDATA[IoT]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=40611</guid>

					<description><![CDATA[A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem- és kézmozgásokkal irányítható megoldások &#8211; olvasható Borzák Péter, az INSPYRE [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem- és kézmozgásokkal irányítható megoldások &#8211; olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója elemzésében.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>“Új korszakba lépünk. A mesterséges intelligenciát alkalmazó fejlesztések gyakorlatilag az élet minden területére hatást gyakorolnak majd.  Az ezekért a fejlesztésekért versengő cégekkel ellentétben a felhasználók szempontjából ez a folyamat azonban éppen olyan észrevétlenül fog végbemenni, mint ahogy a mobilfizetés vagy az online kommunikációs eszközök az életünk részévé váltak” </em>&#8211; fogalmaz Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Metaverzumok</strong></p>
<p>Korszakhatárt jelöl a Facebook idén októberi névváltása. A közösségi oldal anyacégének új neve, a Meta arra utal: 2021-re eljutottunk egy olyan technikai fejlettségi szintre, mely lehetővé teszi a sokak által régóta várt metaverzumok kezdetét.</p>
<p>Ezek olyan rendszerek, amelyekre többek között virtuális (VR) és kiterjesztett valóság (AR) eszközök segítségével bárhonnan csatlakozhatunk, az így létrejött térben pedig ügyeket intézhetünk, vagy szórakozhatunk is. Ilyen értelemben a metaverzum koncepció az internet kiterjesztésének tekinthető. Felmenőjéhez hasonlóan a metaverzum is elképesztő gazdasági potenciállal bír, melynek kiaknázásáért már most jelentős küzdelem zajlik. Úgy tűnik, hogy ebben jelenleg a Facebook-Meta bizonyul úttörőnek, de szorosan a sarkában ott van a Microsoft is. A felhasználói platform mellett mindkét cég célja az első üzleti metaverzum megteremtése, mellyel munkafolyamatokat gyorsíthatnak fel, vagy tehetnek teljesen automatikussá.</p>
<p><em>“2022-ben egészen biztosan megjelenik majd az első kezdetleges metaverzum, melyre évtizedek múlva úgy fogunk visszatekinteni, mint ahogy a PC-k szemszögéből ma a Commodore 64-re gondolunk. Az egyelőre nyitott kérdés, hogy ezzel melyik cég áll elő először, és kié lesz majd a meghatározó platform” </em>&#8211; fogalmaz Borzák Péter.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szemmel, kézzel, hanggal irányított virtuális valóságok</strong></p>
<p>A metaverzumok megjelenése természetesen a használatukat segítő technikák és perifériák robbanásszerű fejlődését és elindítja majd. A virtuális és a kiterjesztett valóságra alapuló technológiák kezeléséhez már nem igazán alkalmasak a jelenleg használt grafikus felhasználói felületek (GUI). Helyüket mindinkább a természetes felhasználói felületek (NUI) veszik át. Ezek a megoldások a szem- és kézmozgások alapján, vagy hangvezérlés segítségével irányítják felhasználói környezetet. Az erre alapuló eszközöket (pl. VR szemüvegek, mozgásérzékelők) az elmúlt években egyelőre csak a szórakoztatóipar használta több-kevesebb sikerrel. Mivel rendkívül erős hardvert és internetkapcsolatot igényelnek, így általában az áruk is magas, ezért nem tudtak még széles körben elterjedni. Amint azonban kialakul az üzleti célú hasznosításuk, a vállalatok egymást túllicitálva igyekeznek majd felszerelni dolgozóikat. A nélkülözhetetlenné váló okoseszközök tömeggyártásában egyedül az elnyúló csiphiány okozhat elakadásokat.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gyülekeznek a felhők </strong></p>
<p>A metaverzumok zökkenőmentes működéséhez a vezérlőeszközök mellett a digitális infrastruktúrának is párhuzamosan fejlődnie kell. A következő években az 5G és utódai térnyerésével egyre általánosabbá válik a szatelit alapú lefedettség.</p>
<p>Szinte mindenhol elérhető lesz majd az internetkapcsolat, mely lehetővé teszi, hogy otthonunkat, autónkat, vagy akár háztartási gépeinket is csatlakoztassuk a hálózathoz és távolról irányítsuk őket. A dolgok internetje (IoT &#8211; Internet of Things) keretében az erre alkalmas készülékek folyamatosan kommunikálnak a felhőalkalmazásokkal, melyek a kapott adatok alapján akár helyettünk is elvégzik az optimális beállításokat.</p>
<p><em>“Egyértelmű, hogy a felhő alapú alkalmazások váltak a meghatározóvá. A beérkező adatokat elemezve az algoritmusok folyamatosan képesek tanulni és fejleszteni a szolgáltatásokat. A már most is létező technológia amellett hogy életünket hivatott könnyebbé tenné, számos veszélyt is rejt magában. Az így generálódó rengeteg személyes információ biztonságos tárolása folyamatos kihívást jelent majd a szolgáltatóknak</em>” &#8211; véli az INSPYRE szakértője.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
