<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/virtualis-valosag/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 29 Sep 2025 21:41:10 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>A történetmesélés útja a diafilmtől a metaverzumig</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-tortenetmeseles-utja-a-diafilmtol-a-metaverzumig/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 03:05:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[diafilm]]></category>
		<category><![CDATA[diavetítő]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[narratíva]]></category>
		<category><![CDATA[történetmesélés]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=71560</guid>

					<description><![CDATA[Emlékszel arra, amikor a sötét szobában egy apró, megvilágított négyzet jelentette a világot? Az éjjeli lámpa fénye kialudt, a függönyöket elhúztuk, és a falon életre keltek a mesék. A recsegő-ropogó hang a vetítőből, a képkockák közötti zökkenő, a meseolvasó hangja – ezek a pillanatok a huszadik század második felének meghatározó élményei. Az analóg varázslat nemcsak [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Emlékszel arra, amikor a sötét szobában egy apró, megvilágított négyzet jelentette a világot? Az éjjeli lámpa fénye kialudt, a függönyöket elhúztuk, és a falon életre keltek a mesék. A recsegő-ropogó hang a vetítőből, a képkockák közötti zökkenő, a meseolvasó hangja – ezek a pillanatok a huszadik század második felének meghatározó élményei. Az analóg varázslat nemcsak egy leegyszerűsített mozi volt, hanem interaktív élmény is: a gyerekszoba lett a mozi, anya, apa vagy valamelyik nagyszülő a mesélő, és mindenki együtt lélegzett a történettel. Nézzük meg kicsit, milyen utat járt be azóta a történetmesélés.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A mese, ami falon kelt életre</strong></p>
<p>A <a href="https://www.regiojatek.hu/kat-219-diavetito-diafilm.html" target="_blank" rel="noopener">diavetítő</a> és a <a href="https://www.regiojatek.hu/kat-219-diavetito-diafilm.html" target="_blank" rel="noopener">diafilm</a> valószínűleg szinte minden mai felnőtt gyermekkorának a része volt. A kézzel rajzolt, részletgazdag kockák lassan vezettek végig a történeteken. A mesék, mint a Piroska és a farkas vagy a Ludas Matyi, pedig egészen új formát öltöttek a mesekönyvekhez képest. Ahogy lassan tekerték a diafilmet, újabb és újabb képkockák keltek életre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az interaktív ugrás</strong></p>
<p>A digitális forradalom azonban a történetmesélés hagyományos modelljét is gyökeresen megváltoztatta. Az internet elterjedésével a statikus képek és a passzív befogadás helyett megjelent az interakció. A diafilmek egyszerű, lineáris narratívája elhalványult a webes flash-animációk, majd a YouTube-videók és végül a streaming platformok robbanásszerű fejlődése mellett. A képek már nem falra vetültek, hanem egy képernyőn jelentek meg, amely nemcsak megmutatta a világot, de lehetővé tette a beavatkozást is. Egy gombnyomásra gyorsíthatsz, lassíthatsz, vagy új nézőpontot választhatsz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A virtuális valóság betörése</strong></p>
<p>A VR és az AR technológia azonban az interaktivitás egészen új szintjét hozta el. A történetmesélés kilépett a kétdimenziós keretek közül, és szó szerint körülvesz téged. A VR-headset felvételekor nem egy történetet nézel meg, hanem belekerülsz, te magad döntheted el, hová nézel, merre haladsz. Ez nem csupán a nézőpont megválasztását jelenti, hanem a cselekményre gyakorolt hatást is.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A metaverzum mint narratíva</strong></p>
<p>A történetmesélés következő lépcsője a metaverzum. Itt a történet nem egy lezárt, előregyártott narratíva, hanem egy élő, folyamatosan változó világ. A felhasználók maguk hoznak létre tartalmakat, befolyásolják a cselekményt és alakítják a történelem menetét. A diafilmek nosztalgikus, zárt világa szemben áll a metaverzum végtelen, nyitott és dinamikus univerzumával. A mese már nem a mesélő tulajdona, hanem a közösségé.</p>
<p>A történetmesélés evolúciója az analóg és a digitális világ közötti átjáró. A diafilmek egyszerű bája és a virtuális világ komplex lehetőségei is azt mutatják, hogy a mesélés igénye örök. Mindig is kerestük a módját annak, hogyan adhatunk formát a gondolatainknak és a meséinknek, legyen szó egy egyszerű vetítőről, vagy egy VR-szemüvegről.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A Márkamonitor rádióműsor mai vendége Busák István</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-markamonitor-radiomusor-mai-vendege-busak-istvan/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 08:08:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[Busák István]]></category>
		<category><![CDATA[Dentsu]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzumok]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=46533</guid>

					<description><![CDATA[Busák István mögött változatos életpálya áll, amelynek egy részét külföldön töltötte. A Dentsuhoz bizonyos értelemben hazatért, hiszen a mai Dentsu Creative elődei közé tartozik a Kirowski is, ahol pályáját kezdte. A későbbiekben volt a Publicis, a Hewlett Packard, a Mito, az Ogilvy, majd IBM Dubai, az IBM Studios és Interactive Experience, és kiküldetésben az Isobar [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Busák István mögött változatos életpálya áll, amelynek egy részét külföldön töltötte. A Dentsuhoz bizonyos értelemben hazatért, hiszen a mai Dentsu Creative elődei közé tartozik a Kirowski is, ahol pályáját kezdte. A későbbiekben volt a Publicis, a Hewlett Packard, a Mito, az Ogilvy, majd IBM Dubai, az IBM Studios és Interactive Experience, és kiküldetésben az Isobar Switzerland vezető munkatársa.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A ma esti beszélgetésben szót ejtünk a Dentsu globális átszervezéséről, ami érintette a budapesti iroda szervezetét (így jött létre Magyarországon a Dentsu Creative szervezete, ami az Isobar Budapest márkáját váltja), majd rátérünk a beszélgetés fő témájára, a metaverzumra.</p>
<p>Mi az a metaverzum? Valószínűleg mindenki találkozott már ezzel a kifejezéssel, tudjuk, hogy a Facebook anyagcége felvette a Meta nevet, hallottunk AR/VR megoldásokról, virtuális valóságokról, ezekből kiindulva próbáljuk megérteni ezt a bonyolult jelenségcsoportot.</p>
<p>Mit keresni valójuk van a márkáknak a metaverzumban? Milyen megoldásokat kínálnak a hazai és külföldi fejlesztők? Milyen trendek, újdonságok látszanak a metaverzum világában?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Hangoljatok este 7-kor a 90.9 Jazzy rádióra!</p>
<p>A műsor online is hallgatható a <a href="https://jazzy.hu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">jazzy.hu</a> oldalon. A korábbi adások podcast formában meghallgathatóak a <a href="https://markamonitor.hu/podcast/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Márkamonitoron</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure id="attachment_10333" aria-describedby="caption-attachment-10333" style="width: 150px" class="wp-caption alignnone"><img decoding="async" class="size-full wp-image-10333" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo.jpg" alt="" width="150" height="149" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo.jpg 150w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/05/szakacs-laszlo-100x100.jpg 100w" sizes="(max-width: 150px) 100vw, 150px" /><figcaption id="caption-attachment-10333" class="wp-caption-text">Szakács László főszerkesztő</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A vásárlók többsége a hazai termékekre fókuszál és ezért hajlandó magasabb árat is fizetni</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-vasarlok-tobbsege-a-hazai-termekekre-fokuszal-es-ezert-hajlando-magasabb-arat-is-fizetni/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jun 2022 09:09:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[covid]]></category>
		<category><![CDATA[ESG]]></category>
		<category><![CDATA[infláció]]></category>
		<category><![CDATA[márkák]]></category>
		<category><![CDATA[Mekler Anita]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[omnichannel]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<category><![CDATA[z-generáció]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=45147</guid>

					<description><![CDATA[A PwC 2022 tavaszán végzett globális felmérése szerint a fogyasztók továbbra is alkalmazkodnak az ellátási lánc zavaraihoz és a növekvő inflációhoz. A körülmények ellenére a vásárlók háromnegyede tervezi jelenlegi kiadási szintjének fenntartását vagy növelését a következő fél évben. A Covid-világjárvány alatt megjelenő fogyasztói szokások úgy tűnik, hogy hosszú távon is velünk maradnak: az online vásárlás, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A PwC 2022 tavaszán végzett </strong><strong><a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/gcis-report-june-2022.pdf" target="_blank" rel="noopener">globális felmérése</a></strong><strong> szerint a fogyasztók továbbra is alkalmazkodnak az ellátási lánc zavaraihoz és a növekvő inflációhoz. A körülmények ellenére a vásárlók háromnegyede tervezi jelenlegi kiadási szintjének fenntartását vagy növelését a következő fél évben. A Covid-világjárvány alatt megjelenő fogyasztói szokások úgy tűnik, hogy hosszú távon is velünk maradnak: az online vásárlás, az otthoni főzés, illetve a lakáson belül végzett szabadidős tevékenységek is beépültek a mindennapokba.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC 25 ország 9069 vásárlója körében végzett felmérésében a megkérdezettek többsége egyelőre megbirkózik a magasabb inflációval. Háromnegyedük arra számít, hogy a következő hat hónapban fenntartja vagy növeli kiadásai jelenlegi szintjét, emellett 47%-uk többet tervez költeni élelmiszerekre. Azonban a vásárlók több mint egynegyede számos kategóriában, amelyek nem a mindennapi szükségletek kielégítését érintik, tervezi kiadásai csökkentését. Beleértve a luxus és prémium termékeket (a válaszadók 37%-a), a vendéglátást (34%), a művészeteket, kultúrát és a sportot (30%), valamint a divatot (25%).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Akadozik az ellátási lánc, előnyben a hazai termékek</strong></p>
<p>A felmérésből kiderül az is, hogy a globális bizonytalanság és az ellátási lánc problémái miatt a fogyasztók többsége inkább a hazai termékekre fókuszál. Tízből nyolc válaszadó hajlandó az átlagosnál magasabb árat fizetni a helyben vagy belföldön előállított termékekért.</p>
<p>Az egyes termékek hiányával vagy késedelmes szállítással szembesülő fogyasztók közül sokan készek változtatni fogyasztói szokásaikon igényeik kielégítése érdekében. Több mint egyharmaduk (37%) a megszokotthoz képest más kiskereskedőhöz fordulna vagy átállna online vásárlásra az ellátási lánc okozta problémák kiküszöbölésére. Továbbá az online vásárlók közel egyharmada (29%) hajlandó lenne boltban beszerezni a szükséges árukat, 40%-uk pedig összehasonlító weboldalakon ellenőrizné vásárlás előtt a termékek elérhetőségét.</p>
<p>A vásárlási élménnyel kapcsolatban összességében az élelmiszerárak emelkedése volt a fogyasztók leggyakoribb problémája, amelyet a boltban (65%) és az interneten (56%) vásárlók is említettek. A megkérdezett fogyasztók több mint fele állítja, hogy szinte mindig vagy gyakran tapasztalja az élelmiszerárak emelkedését. Az ellátási lánc problémái szintén befolyásolták a vásárlási élményt. A vizsgált időszakban online a fogyasztók 43%-a, offline 37%-uk tapasztalta, hogy készlethiány miatt nem tudott megvásárolni egy terméket. A fogyasztók az online vásárlás esetén a hosszabb szállítási időt (42%), boltban történő vásárlás esetén a hosszabb sorban állást és a megnövekedett forgalmat (36%) is nehézségként említették.</p>
<p>„A<em> fogyasztók folyamatosan változtatják vásárlási szokásaikat, preferenciáikat és aktívan keresik a legjobb vásárlási élményt. Ezért a kiskereskedőknek és a gyártóknak is gyorsan kell lépniük, hogy megfeleljenek a változó igényeknek, valamint az egyre erősödő inflációs és ellátási lánccal kapcsolatos nyomásnak, ami várhatóan a közeljövőben sem enyhül. Ebben a viharos környezetben leginkább azok az agilis vállalkozások lesznek sikeresek, amelyek az összetett kihívásokat is képesek átvészelni, miközben a vásárlóik igényeire összpontosítanak”</em> – mondja Mekler Anita, a PwC Magyarország Adó- és jogi tanácsadási üzletágának cégtársa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A Covid alatt megjelenő fogyasztói szokások a jövőben is velünk maradnak</strong></p>
<p>A fogyasztók a koronavírus-járvány következtében változtattak életmódjukon, vásárlási szokásaikon és úgy tűnik ezeknek az új szokásoknak jelentős része hosszú távon is megmarad, sőt a következő hat hónapban még inkább erősödni fog. A megkérdezettek 63%-a nyilatkozott úgy, hogy a világjárvány hatására többet vásárolt az interneten. A válaszadók fele többet főzött otthon, míg 50%-uk több időt töltött otthoni szórakozással, szabadidős tevékenységgel.</p>
<p>A jövőre nézve a fogyasztói szokások hasonlóan alakulnak: a megkérdezettek fele számít arra, hogy többet vásárol majd online – ez az arány az Y generáció (58%), valamint a Z generáció (57%) körében a legmagasabb, míg a baby boomerek (32%) és az X generáció (42%) tagjai között alacsonyabb<a href="#_ftn1" name="_ftnref1"><sup>[1]</sup></a>. Emellett a válaszadók közel fele (46%) a járványtól függetlenül is többet főzne otthon a jövőben, 41%-uk pedig több otthon végezhető szabadidős tevékenységet tervez. Ezenfelül a válaszadók 22%-a kevesebbet vásárolna fizikai üzletekben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az ESG-tényezők és az adatbiztonság erőteljesen befolyásolják a márkák iránti bizalmat</strong></p>
<p>A környezeti, társadalmi és vállalatirányítási (ESG) tényezők továbbra is befolyásolják a fogyasztók megítélését. A megkérdezettek mintegy fele szerint egy vállalat ESG-vel kapcsolatos tevékenysége gyakran vagy mindig befolyásolja a vállalatba vetett bizalmukat, illetve annak valószínűségét, hogy az adott céget vagy márkát ajánlják-e másoknak.</p>
<p>A vásárlói döntés meghozatala során a vállalatirányítási (41%) és a társadalmi (40%) tényezők nagyobb jelentőséggel bírnak, mint a vállalat környezetvédelmi elkötelezettsége (30%). Az ESG-tényezők nagyobb súlyt képviselnek a megkérdezett Z generáció és az Y generáció fiatalabb tagjai számára. A márka iránti bizalom erősítése szempontjából a legjelentősebb tényezők az adatbiztonság és az ügyfélélmény. A márka iránti bizalmat nagymértékben befolyásoló tényezők között a személyes adatok védelme az első helyen áll a válaszadók 58%-a szerint.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A virtuális valóság még csak a kezdeti szakaszban van, de már érezteti hatását</strong></p>
<p>A virtuális valóság (VR) és a metaverzum mint fogyasztói csatorna hatása még csak most kezd megmutatkozni, de a vállalatok és a kiskereskedők számára jelentős következményekkel jár. Világszerte a megkérdezett fogyasztók 32%-a használta már a VR-t az elmúlt hat hónapban. Legmagasabb az arány Kínában (56%), Indiában (46%) és Katarban (45%), valamint a Z generáció és az Y generáció fiatal tagjai körében. Közülük a válaszadók több mint a fele használt VR-t játékra, filmek, tévéműsorok megtekintésére vagy virtuális világokba való belépésre. A VR-felhasználók közel egyharmada (32%) azt is állítja, hogy vásárolt már termékeket, miután VR-on keresztül tesztelte azokat és tízből majdnem ketten (19%) használták már a VR-t luxuscikkek vásárlására.</p>
<p>A PwC tanácsadói szerint a fizikai boltok és az internetes vásárlás konvergenciája különböző eszközön keresztül meghatározta a fogyasztók többcsatornás, ún. omnichannel-élményét. A VR és a metaverzum most egy teljesen új dimenzióval bővül. Bár a metaverzum még kialakulóban lévő csatorna, a vállalatoknak és a kiskereskedőknek egyre inkább az omnichannel jelenlétük részeként kell majd figyelembe venniük.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Conscious Design, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> Baby boom-korszak az 1940 és 1959 között született embereké, az X generációhoz az 1960 és 1983 között születettek tartoznak. Az Y generációba az 1984 és 1994 között, a Z generációba pedig az 1995 és 2009 között születetteket sorolják.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Magyar Telekom: Lányok Napja Debrecenben</title>
		<link>https://markamonitor.hu/magyar-telekom-lanyok-napja-debrecenben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2022 04:05:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[informatikai pálya]]></category>
		<category><![CDATA[IT]]></category>
		<category><![CDATA[kraftlab]]></category>
		<category><![CDATA[Lányok Napja]]></category>
		<category><![CDATA[magyar telekom]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=43743</guid>

					<description><![CDATA[Április 28-án, a Lányok Napján közel száz gimnazista lány vett részt a Magyar Telekom Csoport programján a debreceni KraftLabban, ahol látványos bemutatók és szakértői beszélgetések mentén ismerkedhettek meg az informatikai és műszaki pálya szépségeivel. Kutatások szerint több tízezer mérnöki állás betöltetlen Magyarországon, holott a tehetséges szakemberekre számos szektorban óriási szükség van. Ez a hiány jelentősen [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Április 28-án, a Lányok Napján közel száz gimnazista lány vett részt a Magyar Telekom Csoport programján a debreceni KraftLabban, ahol látványos bemutatók és szakértői beszélgetések mentén ismerkedhettek meg az informatikai és műszaki pálya szépségeivel. </strong></p>
<p><strong><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-43745" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_1.jpg" alt="" width="800" height="533" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_1.jpg 800w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_1-300x200.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_1-768x512.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_1-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></strong></p>
<p>Kutatások szerint több tízezer mérnöki állás betöltetlen Magyarországon, holott a tehetséges szakemberekre számos szektorban óriási szükség van. Ez a hiány jelentősen csökkenthető lenne, ha a pályaválasztás előtt álló lányok legalább olyan arányban választanának mérnöki szakirányokat, mint fiú társaik. A Nők a Tudományban Egyesület által elindított Lányok Napja kezdeményezés célja, hogy megfordítsa a lányok pályaválasztási szokásaiban uralkodó trendet, és figyelmüket ráirányítsa a természettudományi, technológiai, mérnöki és informatikai lehetőségek felé.</p>
<p>A kezdeményezéshez a Magyar Telekom és a T-Systems is örömmel csatlakozott. „A Lányok Napja kezdeményezésben való részvétellel azt szeretnénk üzenni minden fiatal tehetségnek, hogy lehetőségeik korlátlanok, bátran kísérletezzenek, hogy megtalálják azt az irányt, melyben szakmailag kiteljesedhetnek. Vezetői példaképekkel és izgalmas digitális megoldások bemutatásával szeretnénk megmutatni a fiatal lányoknak a technológiai terület szépségeit, sokoldalú lehetőségeit, bízva abban, hogy vonzó lesz számukra ez a pálya.” – mondta Friedl Zsuzsanna, a Magyar Telekom Chief People Officere.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-43746" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_2.jpg" alt="" width="800" height="533" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_2.jpg 800w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_2-300x200.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_2-768x512.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2022/04/Lanyok_Napja_2-600x400.jpg 600w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>A Magyar Telekom Csoport elkötelezett a sokszínűség és esélyegyenlőség megteremtéséért, melynek eredményeként a felsővezetésben egyedülálló módon kiegyenlített a nők és a férfiak aránya, nőtt a női vezetők száma és egyre több a női kolléga műszaki területen.</p>
<p>A vállalat szakemberei a debreceni KraftLab-ban várták azon 15-20 év közötti, gimnazista vagy egyetemista lányokat, akiket érdeklődnek aziránt, milyen feladatai vannak a távközlési, műszaki, IT szakembereknek, akik a Telekom hálózatának építésén, fejlesztésén dolgoznak és üzemeltetésével foglalkoznak. A résztvevőket Kovács Róbert, a Telekom vezetékes hálózatfejlesztéséért felelős igazgatója köszöntötte, majd a program során a vezetékes hálózatfejlesztéssel, üzemeltetéssel és az IT területtel ismerkedhettek meg a résztvevők, szakemberek vezetésével. A beszélgetések mellett látványos bemutatókkal is készültek a szervezők: a gimnazisták a virtuális valóság és a Microsoft Hololens segítségével szemlélhették meg a Telekom vezetékes hálózatát, valamint exkluzív körbevezetésen vehettek részt a szolgáltató optikai kábelközpontjában, amely a megye vezetékes lefedettségét biztosítja.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Milyen üzleti lehetőségek vannak a metaverzumban?</title>
		<link>https://markamonitor.hu/milyen-uzleti-lehetosegek-vannak-a-metaverzumban/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Apr 2022 03:05:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Deloitte]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[NFT]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=43170</guid>

					<description><![CDATA[Napjaink egyik legizgalmasabb témája a virtuális valóság, a metaverzumban rejlő lehetőségek. A világ legnagyobb vállalatai igyekeznek elsőként belépni erre az új területre. De mit értünk metaverzum alatt pontosan? Mely iparágak a leginkább érintettek? Ezekre a kérdésekre kerestek választ a Deloitte szakértői. &#160; Egy friss kutatás szerint négy éven belül az emberiség negyede legalább napi egy [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Napjaink egyik legizgalmasabb témája a virtuális valóság, a metaverzumban rejlő lehetőségek. A világ legnagyobb vállalatai igyekeznek elsőként belépni erre az új területre. De mit értünk metaverzum alatt pontosan? Mely iparágak a leginkább érintettek? Ezekre a kérdésekre kerestek választ a Deloitte szakértői.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Egy friss kutatás szerint négy éven belül az emberiség negyede legalább napi egy órát fog a metaverzumban tölteni. Hogy ez valóban így lesz-e, az kérdéses, de a Facebook márkaváltásával a „metaverse” szó egyre gyakrabban kezd felbukkanni különféle kontextusokban, a közösségi médiától kezdve a divaton át az oktatásig. <em>„A metaverzum segítségével az egyének a virtuális világba lépve megalkothatják saját világukat önmaguk leképezésével. A metaverzum lehetővé teszi az egyének számára, hogy elmerüljenek a virtuális világ több rétegében, mely rétegek a fizikai világra vannak leképezve, sokkal több 3D-s élményt teremtve, mint az eddigi megoldások”</em> – mondta el Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója.</p>
<p>Az a felfogás, hogy a metaverzum csak a videójátékokkal játszók számára releváns, elavult – relevanciáját ma már sokkal szélesebb körűnek ismerik el. Egyes iparágakban a metaverzum felé való elmozdulás már megkezdődött, és a magával ragadó élmények számos különböző platformon elérhetők.</p>
<p>Fontos, hogy a metaverzumban legyen egy működő piactér és egy gazdasági ökoszisztéma, melynek kialakítása már elkezdődött. Ez teljesen digitális piacterek és tisztán digitális tranzakciók létrehozását is lehetővé tenné a metaverzumban. Például az aukciókat a világ bármely pontjáról elérhetnék az emberek, ahogy kedvenc webáruházunkba is ellátogathatnánk. A digitális piacterek fejlődéséhez nagyban hozzájárulhat a blockchain-re és kriptovalutákra épülő technológiák kihasználása.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Sport és kulturális események</strong></p>
<p>A koronavírus következtében a legtöbb kulturális vagy sportesemény látogatása korlátozva volt. A metaverzum kiváló lehetőséget biztosíthat majd sport-, zenei vagy művészeti események virtuális lebonyolításához, biztosítva a maximális fogyasztói élményt. Ezek a digitális események ráadásul sokkal több embernek adhatnak lehetőséget szerte a világon, hogy teljesen új módon fogyaszthassa ezeket a tartalmakat.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Digitális művészeti alkotások</strong></p>
<p>Már jelenleg is létezik több olyan játék, ahol a felhasználók saját elképzeléseik alapján építhetik az adott játék világát. Ha megadjuk a felhasználónak azt a szabadságot, hogy tetszés szerint formáljanak, alkossanak új világokat, az sokkal több ember számára biztosíthatja az alkotás szabadságát.</p>
<p>A metaverzum mellett az úgynevezett NFT-k (Non-Fungible Tokens) körül is rengeteg figyelem összpontosul, mely által lehetővé válik a digitális alkotások kereskedelme. Az NFT-k egyediek, így nem cserélhetők fel – minden token-nek egyedi jellemzői vannak. Emiatt az NFT-k alkalmasak digitális áruk, például művészeti alkotások, zene, valamint fizikai áruk, például föld, gépek vagy autók megjelenítésére. Lényegében tehát az NFT egy egyedi fizikai vagy digitális objektumot köt egy egyedi digitális token-hez, így azok a digitális ökoszisztémákon belül használhatók a fizikai áruk tulajdonjogának deklarálására és kereskedhetővé tételére.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Kiterjesztett és virtuális munkahelyek</strong></p>
<p>Ahelyett, hogy a képernyőn látnánk az embereket néhány videóblokk segítségével, lehetőség nyílhat arra, hogy ugyanabban a virtuális szobában tartózkodjunk, ötleteljünk, közösen dolgozzunk, vagy akár meg is változtassuk a helyiséget a felmerülő igények alapján. A kiterjesztett munkahelyek egyesítenék ezeket a funkciókat, lehetővé téve az emberek számára, hogy virtuálisan részt vegyenek egy fizikai megbeszélésen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Virtuális utazás és turizmus</strong></p>
<p>Milyen érzés lenne beutazni a világot anélkül, hogy elhagynánk a nappalit? Olyan időkben, amikor az utazás korlátozott, és az éghajlatváltozás sürgető probléma, érdekes lehetőség lehet virtuális világok létrehozása. Képzeljünk el egy játékszerű környezetet, ahol az emberek megtapasztalják a svájci Alpokat, megmászhatják a Himaláját, vagy a spanyol tengerparton sétálhatnak. A virtuális világokban akár más bolygókat is meglátogathatunk, virtuális világokat, sok más olyan helyet, amelyet ma el sem tudunk képzelni.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Oktatás és iskolai élet</strong></p>
<p>Az interaktív világ különösen az oktatás és az iskolák számára jelenthet nagy előnyt. Amikor a naprendszerünkről tanítunk, szó szerint lehetséges lenne az űrben tartózkodni, bolygókat feltérképezni, és adatokat szerezni róluk. Minél szórakoztatóbb a tanulási környezettel való interakció, annál könnyebben tanulnak a gyerekek. A metaverzum a vidéki területek vagy az elmaradottabb régiók oktatási helyzetét is megváltoztathatja, ha van internet, ugyanolyan elit oktatásban részesülhetnek, mint mások.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Egészség, jólét</strong></p>
<p>A telemedicina egyre több figyelmet kap manapság, azonban a metaverzum megjelenésével ez a szegmens is továbbfejlődhet. A metaverzum felszabadíthatná az egészségügyi innovációkat, mely érintik a mentális egészség, a műtétek, a fitnesz, a fizikoterápia, betegápolás területét.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Marketing a metaverzumban</strong></p>
<p>A mai vállalkozásoknak újra kell értelmezniük a fogyasztóikkal való kapcsolatot, mivel jól láthatóan növekszik a kereslet az egyedi, limitált kiadású digitális kiegészítők és egyéb virtuális áruk iránt. A metaverzum platformokkal való partneri együttműködés révén a márkák így teljesen új módon egyesíthetik a fizikai és a virtuális kereskedelmet, és növelhetik márkájuk ismertségét.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Technológiai fejlődés a metaverzum előszobájában</strong></p>
<p>A digitális valóság olyan innovatív technológiákat foglal magában, mint a kiterjesztett valóság (AR), virtuális valóság (VR), vegyes valóság (MR), 360 fokos videó vagy más térbeli technológiák. A digitális valóság eléréséhez szükséges eszközök piacán dinamikus fejlődés volt megfigyelhető az elmúlt években, melynek üteme folytatódhat. Becslések szerint az iparág 2024-ben eléri a 73 milliárd USD-t, ami 2020 és 2024 között 54%-os éves növekedési rátának felel meg.</p>
<p><em><strong>„</strong>A metaverzum kiteljesedése még hosszú éveket vehet igénybe, de az bizonyos, hogy minden iparágra hatással lehet. Csakúgy, mint a korábbi információs forradalmakban, a metaverzum körül a legnagyobb izgalom a fogyasztói oldalon kezdődik. Egyes nagyvállalatoknak még lesz idejük felkészülni a jövőre, de azoknak a vállalatoknak, akiknek a profiljába tartozik az emberek közötti kommunikáció és kollaboráció elősegítése, nem vesztegethetik az idejüket. Mint mindig, most is törvényszerű lesz, hogy azok a vállalatok lesznek a legjobb helyzetben, akik gyorsan lépnek és kihasználják ezt az új virtuális jövőt”</em> – mondta el Csuka Máté, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának tanácsadója.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Kritikák a metaverzummal szemben</strong></p>
<p>A metaverzum nyújtotta rengeteg lehetőség jól hangzik, azonban elképzelhető, hogy egyeseknek rémisztő lehet ez a felvázolt virtuális világ. Továbbá több fontos kérdéskör, mint a magánélet védelme, az információk felhasználása, a mentális egészséggel kapcsolatos aggályok és a valós társadalmi vonatkozások nincsenek még teljeskörűen megvizsgálva, így a metaverzum összes előnyének a megvalósításáig még rögös út vezethet.</p>
<p>Egy másik kérdés a „győztes mindent visz” effektussal és azzal a hatalommal kapcsolatos, amelyet ez egyetlen vállalatnak adhat. Ez azt jelentheti, hogy szó szerint egyetlen vállalat képes lehet létrehozni egy virtuális világot saját törvényeivel, saját gazdasági ökoszisztémával, saját identitással, és megkerüli a valós világ szabályait és kormányzását. Hogyan kell kezelni egy ilyen céget? Mi a helyzet az adókkal? Mi a helyzet a valós világ gazdasági vonatkozásaival?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: julien Tromeur/unsplash.com</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Úton a metaverzumokba &#8211; milyen technikai fejlesztések lesznek hatással az életünkre a következő években?</title>
		<link>https://markamonitor.hu/uton-a-metaverzumokba-milyen-technikai-fejlesztesek-lesznek-hatassal-az-eletunkre-a-kovetkezo-evekben/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Dec 2021 04:05:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[Borzák Péter]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[INSPYRE]]></category>
		<category><![CDATA[IoT]]></category>
		<category><![CDATA[mesterséges intelligencia]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=40381</guid>

					<description><![CDATA[A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem-és kézmozgásokkal irányítható megoldások &#8211; olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A koronavírus-járvány által felgyorsított digitális átállás gyors ütemben átalakítja az életünket.  A korábbinál is hangsúlyosabb szerep jut a mesterséges intelligencia által vezérelt megoldásoknak. Párhuzamos metaverzumok jönnek létre, amelyekben dolgozni és szórakozni egyaránt lehet és mindennaposnak számítanak a kiterjesztett- és virtuális valóság eszközök vagy a szem-és kézmozgásokkal irányítható megoldások &#8211; olvasható Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója elemzésében.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>“Új korszakba lépünk. A mesterséges intelligenciát alkalmazó fejlesztések gyakorlatilag az élet minden területére hatást gyakorolnak majd.  Az ezekért a fejlesztésekért versengő cégekkel ellentétben a felhasználók szempontjából ez a folyamat azonban éppen olyan észrevétlenül fog végbemenni, mint ahogy a mobilfizetés vagy az online kommunikációs eszközök az életünk részévé váltak” </em>&#8211; fogalmaz Borzák Péter, az INSPYRE ügyvezető igazgatója.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Metaverzumok</strong></p>
<p>Korszakhatárt jelöl a Facebook idén októberi névváltása. A közösségi oldal anyacégének új neve, a Meta arra utal: 2021-re eljutottunk egy olyan technikai fejlettségi szintre, mely lehetővé teszi a sokak által régóta várt metaverzumok kezdetét.</p>
<p>Ezek olyan rendszerek, amelyekre többek között virtuális (VR) és kiterjesztett valóság (AR) eszközök segítségével bárhonnan csatlakozhatunk, az így létrejött térben pedig ügyeket intézhetünk, vagy szórakozhatunk is. Ilyen értelemben a metaverzum koncepció az internet kiterjesztésének tekinthető. Felmenőjéhez hasonlóan a metaverzum is elképesztő gazdasági potenciállal bír, melynek kiaknázásáért már most jelentős küzdelem zajlik. Úgy tűnik, hogy ebben jelenleg a Facebook-Meta bizonyul úttörőnek, de szorosan a sarkában ott van a Microsoft is. A felhasználói platform mellett mindkét cég célja az első üzleti metaverzum megteremtése, mellyel munkafolyamatokat gyorsíthatnak fel, vagy tehetnek teljesen automatikussá.</p>
<p><em>“2022-ben egészen biztosan megjelenik majd az első kezdetleges metaverzum, melyre évtizedek múlva úgy fogunk visszatekinteni, mint ahogy a PC-k szemszögéből ma a Commodore 64-re gondolunk. Az egyelőre nyitott kérdés, hogy ezzel melyik cég áll elő először, és kié lesz majd a meghatározó platform” </em>&#8211; fogalmaz Borzák Péter.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szemmel, kézzel, hanggal irányított virtuális valóságok</strong></p>
<p>A metaverzumok megjelenése természetesen a használatukat segítő technikák és perifériák robbanásszerű fejlődését és elindítja majd. A virtuális és a kiterjesztett valóságra alapuló technológiák kezeléséhez már nem igazán alkalmasak a jelenleg használt grafikus felhasználói felületek (GUI). Helyüket mindinkább a természetes felhasználói felületek (NUI) veszik át. Ezek a megoldások a szem- és kézmozgások alapján, vagy hangvezérlés segítségével irányítják felhasználói környezetet. Az erre alapuló eszközöket (pl. VR szemüvegek, mozgásérzékelők) az elmúlt években egyelőre csak a szórakoztatóipar használta több-kevesebb sikerrel. Mivel rendkívül erős hardvert és internetkapcsolatot igényelnek, így általában az áruk is magas, ezért nem tudtak még széles körben elterjedni. Amint azonban kialakul az üzleti célú hasznosításuk, a vállalatok egymást túllicitálva igyekeznek majd felszerelni dolgozóikat. A nélkülözhetetlenné váló okoseszközök tömeggyártásában egyedül az elnyúló csiphiány okozhat elakadásokat.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Gyülekeznek a felhők </strong></p>
<p>A metaverzumok zökkenőmentes működéséhez a vezérlőeszközök mellett a digitális infrastruktúrának is párhuzamosan fejlődnie kell. A következő években az 5G és utódai térnyerésével egyre általánosabbá válik a szatelit alapú lefedettség.</p>
<p>Szinte mindenhol elérhető lesz majd az internetkapcsolat, mely lehetővé teszi, hogy otthonunkat, autónkat, vagy akár háztartási gépeinket is csatlakoztassuk a hálózathoz és távolról irányítsuk őket. A dolgok internetje (IoT &#8211; Internet of Things) keretében az erre alkalmas készülékek folyamatosan kommunikálnak a felhőalkalmazásokkal, melyek a kapott adatok alapján akár helyettünk is elvégzik az optimális beállításokat.</p>
<p><em>“Egyértelmű, hogy a felhő alapú alkalmazások váltak a meghatározóvá. A beérkező adatokat elemezve az algoritmusok folyamatosan képesek tanulni és fejleszteni a szolgáltatásokat. A már most is létező technológia amellett hogy életünket hivatott könnyebbé tenné, számos veszélyt is rejt magában. Az így generálódó rengeteg személyes információ biztonságos tárolása folyamatos kihívást jelent majd a szolgáltatóknak.</em>” &#8211; véli az INSPYRE szakértője.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-streaming-a-jatekok-es-a-felhasznalok-altal-letrehozott-tartalmak-mozgatjak-a-globalis-szorakoztato-es-mediaipart/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerti Réka]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Sep 2021 03:05:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[digitális streaming]]></category>
		<category><![CDATA[E&M]]></category>
		<category><![CDATA[előfizetéses videószolgáltatás]]></category>
		<category><![CDATA[élőzene]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Global Entertainment & Media Outlook]]></category>
		<category><![CDATA[globális E&M bevétel]]></category>
		<category><![CDATA[globális szórakoztató- és médiaipar]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Hosszu Gábor]]></category>
		<category><![CDATA[internet-hozzáférés]]></category>
		<category><![CDATA[internetes reklám]]></category>
		<category><![CDATA[mobilinternet]]></category>
		<category><![CDATA[mozi]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[SVOD]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[video streaming]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=38184</guid>

					<description><![CDATA[A globális szórakoztató- és médiaipar (E&#38;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet. &#160; A PwC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A globális szórakoztató- és médiaipar (E&amp;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/perspectives-2021-2025.pdf">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2021-2025</a> című éves felmérése idén 22. alkalommal jelent meg. A felmérés 53 országban a fogyasztók és a hirdetők E&amp;M kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza.</p>
<p>Hosszu Gábor, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a világjárvány 2020-ban lelassította a szórakoztató- és médiaipart, de felgyorsította és felerősítette az iparágat már korábban is átalakító változásokat:</p>
<p><em>„Legyen szó akár a mozijegybevételek streaming platformokra költözéséről, a mobil eszközök dominanciájáról a tartalomfogyasztásban vagy a tartalomkészítők, a producerek és a forgalmazók közötti egyre összetettebb kapcsolatokról, az iparágon belüli dinamika és erővonalak folyamatosan változnak. Felmérésünk azt mutatja, hogy a tartalom iránti igény, a technológia folyamatos fejlődése, valamint az új üzleti modellek és az értékteremtés új módszerei az elkövetkező öt évben és azon túl is az iparág növekedését fogják szolgálni.”</em></p>
<p>A felmérés főbb megállapításaiból:</p>
<ul>
<li>A globális E&amp;M bevételek 3,8%-os csökkenése – a 2019. évi 2,1 ezer milliárd dollárról 2020-ra 2,0 ezer milliárd dollárra – a legnagyobb éves csökkenés az Outlook 22 éves történetében. A fogyasztói kereslet változása miatt azonban számos E&amp;M szegmensben voltak reménykeltő eredmények.</li>
<li>A globális E&amp;M bevételek 2021 és 2025 között előrejelzésünk szerint 5%-os összetett éves növekedési ütemben (CAGR) fognak emelkedni, így az iparág bevételei 2025-re elérik a 2,6 ezer milliárd dollárt.</li>
<li>A hagyományos tv továbbra is a legnagyobb E&amp;M fogyasztói szegmens (219,0 milliárd dollár), de a következő öt évben tovább fog zsugorodni (-1,2%-os CAGR). Mindeközben Magyarországon továbbra is nagyon magas az előfizetéses tv aránya, részben ennek köszönhetően nem növekedtek olyan dinamikusan az OTT szolgáltatások, illetve a nagy szolgáltatók a közelmúltban jelentek csak meg itthon.</li>
<li>A videó streaming 2020-ban fellendült és növekedési pályája továbbra is folytatódik. A mozi és az előfizetéses videószolgáltatás (SVOD) az előrejelzések szerint 2025-ig 10,6%-os CAGR-rel fog növekedni, ami egy 81,3 milliárd dolláros iparágat eredményez. Eközben a mozik bevételei az előrejelzések szerint 2021-ben a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</li>
<li>A videójátékokból és az esportból származó bevételek továbbra is gyorsan emelkednek: 2020-ban elérik a 147,7 milliárd dollárt, és az előrejelzések szerint 5,7%-os CAGR mellett a szegmens 2025-re közel 200 milliárd dolláros (194,4 milliárd dollár) üzletággá bővül.</li>
<li>A virtuális valóság (VR) a leggyorsabban növekvő E&amp;M szegmens, jóllehet kisebb alapról indul. Bevételei 2020-ban 31,7%-kal, 1,8 milliárd dollárra emelkedtek, és az előrejelzések szerint a következő öt évben több mint 30%-os CAGR-t fognak elérni, és 2025-re elérik a 6,9 milliárd dollárt.</li>
<li>Az élőzenei bevételek 2020. évi nagyarányú, 74,4%-os visszaesését követően a zenei ágazat erőteljes növekedésre számíthat. Várakozásaink szerint a teljes zeneipari bevétel 12,8%-os CAGR-rel fog növekedni a következő öt évben, egyrészt a digitális streamingnek köszönhetően, amely 2025-re 29,3 milliárd dolláros üzletággá bővül, másrészt azért, mert ismét lehet majd élő koncerteket tartani.</li>
<li>Az internetes reklámra fordított kiadások először előzték meg a nem internetes reklámkiadásokat ­ – 336 milliárd dollárra emelkedtek 2020-ban, és ezzel, és az előrejelzések szerint a következő öt évben 7,7%-os CAGR-rel erőteljesen növekedni fognak.</li>
<li>Az internet-hozzáférés 2020-ban az E&amp;M kiadások 34%-át tette ki, ami a 2020-as 694 milliárd dollárról 2025-re 4,9%-os CAGR-rel 880 milliárd dollárra fog növekedni. A mobilinternet-hozzáférés lesz a piac növekedésének motorja: a bevételek 6,1%-os CAGR-rel, a 2020-as 449 milliárd dollárról 2025-re 605 milliárd dollárra emelkednek, amit az 5G elterjedése, a mobiltelefon-technológia fejlődése és a prémium tartalomcsomagok erősítenek. Magyarországon továbbra is erős a vezetékes és mobillefedettség és magas az előfizetői kör. A mobil itthon is dinamikusan növekszik, a szakértők szerint a következő nagy kérdés az 5G hálózatok bevezetése lesz.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Generációváltás: a fiatalok szolgálatában</strong></p>
<p>Nem meglepő, hogy sok fiatal fogyasztó kevéssé követi a hagyományos médiát, és kevéssé érdeklődik iránta. Másrészt viszont fellendültek a fiatal fogyasztóknak szánt, illetve a kisebb produkciós költségvetéssel készülő, de hiteles tartalmakat szolgáltató médiaplatformok. A játékipar központi szerepet játszik a fiatalok körében és az adatfogyasztás jelentős hajtóerejévé vált – sőt, e tekintetben a leggyorsabban növekvő tartalomkategóriává válhat, miután 2025-re a teljes globális adatfogyasztás 6,1%-át adhatja (2020-ban ez az arány 4,7% volt).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szabályozási változások: a platformok visszaszorítása</strong></p>
<p>A tech óriások szabályozói ellenőrzése újabb változást jelent, amely hatással van a szórakoztató- és médiaiparra. A trösztellenes nyomást fokozzák a nagy technológiai platformok feldarabolására irányuló törekvések és az új médiaszabályozásra vonatkozó kormányzati javaslatok. A jelenlegi szabályozási rendszerek megváltoztatása elkerülhetetlen, ezért létfontosságú, hogy a szektor szereplői a szabályozási kockázatokat beépítsék a tervezési folyamataikba.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Mahrous Houses, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Magyar startup reformálja meg a virtuális valóságot</title>
		<link>https://markamonitor.hu/magyar-startup-reformalja-meg-a-virtualis-valosagot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Jul 2021 04:35:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[East-West Gate]]></category>
		<category><![CDATA[Hetényi Márk]]></category>
		<category><![CDATA[MaxWhere]]></category>
		<category><![CDATA[startup szcéna]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=37022</guid>

					<description><![CDATA[A virtuális valóság és az agyműködés kapcsolatában rejlő hatékonyságnövelést használja ki az a magyar startup cég, amely a virtuális valóság megreformálását és hétköznapi felhasználását tűzte ki célul. Az emberi agy többdimenziós fókuszálási képességének stimulálásában rejlő lehetőségeket állítja az ipar, az oktatás, a konferenciák szolgálatába a MaxWhere, melyet magyar alapítók hoztak létre öt évvel ezelőtt. Mára [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A virtuális valóság és az agyműködés kapcsolatában rejlő hatékonyságnövelést használja ki az a magyar startup cég, amely a virtuális valóság megreformálását és hétköznapi felhasználását tűzte ki célul. Az emberi agy többdimenziós fókuszálási képességének stimulálásában rejlő lehetőségeket állítja az ipar, az oktatás, a konferenciák szolgálatába a MaxWhere, melyet magyar alapítók hoztak létre öt évvel ezelőtt. Mára már olyan cégeknek építenek digitális teret, mint az East-West Gate (EWG) intermodális terminál, illetve több mint 24 ezer felhasználó számára tették valóságos tudássá a virtuálisan megosztott információkat.</strong></p>
<figure id="attachment_37024" aria-describedby="caption-attachment-37024" style="width: 730px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-37024" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/Hetenyi-Mark.jpg" alt="" width="730" height="487" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/Hetenyi-Mark.jpg 730w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/Hetenyi-Mark-300x200.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/Hetenyi-Mark-600x400.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 730px) 100vw, 730px" /><figcaption id="caption-attachment-37024" class="wp-caption-text">Hetényi Márk</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az információbefogadás felgyorsításával megalapozottabb döntéseket, hatékonyabb munkát, élvezetesebb oktatást és sikeresebb kiállításokat eredményeznek a 3D virtuális valóságába áthelyezett projektek. A MaxWhere lenyűgöző virtuális terekből álló, sokoldalú platformot teremt, amely a fizikai tér illúziójával segíti a könnyebb befogadást és ezáltal a hatékonyabb munkát, oktatást vagy prezentációt, miközben tökéletesen kiegészíti a meglévő szoftvereket és élményszerűvé teszi használatukat. Hetényi Márk, a MaxWhere Solutions vezérigazgatója hozzátette: <em>“A virtuális valóságban rejlő lehetőségek kiaknázása nem újkeletű, azonban a pandémia óriási fejlődési lökést adott neki. Az igényekből azt látjuk, hogy a vírushelyzet visszahúzódásával sem fog ez csökkenni, hiszen a jövőben a hibrid megoldásoké lehet a főszerep, a megszokott, jólműködő virtuálisan megvalósítható eseményekről később sem akarunk majd lemondani”.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><strong>Agykutatás a VR szolgálatában</strong></p>
<p>A virtuális valóság, mint új kognitív kommunikációs csatorna az agy plasztikusságát kihasználva különböző érzékszervek és érzékelni kívánt információk közötti kapcsolatokat flexibilisen variálja, jelentősen növelve ezzel a kommunikáció hatékonyságát. A MaxWhere megoldásai például digitális tér felépítésével teszik hatékonyabbá egy-egy gyári munkafolyamat betanítását, ahol élethű virtuális valóságban, kockázat és helyváltoztatás nélkül, szimulációs jelleggel végezhetőek a tréningek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Egyetemi pilot projekttől a virtuális ikertestvérig </strong></p>
<p>A MaxWhere hatékonyságát először nemzetközi egyetemi kutatásokban vizsgálták, majd különböző pilotprojektekben alkalmazták sikerrel, így fejlődött a hazai startup szcéna egyik jelentős alakjává. Elsőként hallgatói csoportok tanultak a segítségével, többszáz tananyagot töltenek fel rá a mai napig, illetve ehhez kapcsolódó kutatócsoport is létrejött a Széchenyi István Egyetemen, amely kimutatta, hogy ezt az új, téralapú rendszert a hallgatók 50 százalékkal hatékonyabbnak találják, átlátják és jobban emlékeznek az itt tálalt tananyagra. A pilotprojekt azóta kinőtte magát, mára már valósághű, virtuális ikertestvért építenek az East-West Intermodális Logisztikai Zrt. által fejlesztés alatt álló, fényeslitkei East-West Gate (EWG) intermodális terminálnak, amely valós időben, 3D-ben követi a logisztikai központ folyamatait és működését.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-37025" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont.jpg" alt="" width="800" height="499" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont.jpg 800w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont-300x187.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont-768x479.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont-464x290.jpg 464w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/07/750_MaxWhere-3D-operacios-kozpont-600x374.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
