<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/videojatek/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Thu, 25 Nov 2021 22:42:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Cyber Monday: a magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat</title>
		<link>https://markamonitor.hu/cyber-monday-a-magyar-szulok-60-a-szabalyozza-hogy-gyermeke-milyen-videojatekot-vasarolhat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Nov 2021 08:05:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[cyberbullying]]></category>
		<category><![CDATA[gamer]]></category>
		<category><![CDATA[goodgamer.hu]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=40063</guid>

					<description><![CDATA[A magyar szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, kétharmaduk szerint pedig a videójátékozásban gondtalanul el lehet merülni. A gyermekük játékfüggőségétől ugyan valamelyest tartanak, ugyanakkor jó lehetőséget látnak benne a stressz levezetésére, és a reflexek fejlesztésére. Több mint 60 százalékuk egyáltalán nem gondolja úgy, hogy veszélyes tevékenység lenne, de azért [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A magyar szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, kétharmaduk szerint pedig a videójátékozásban gondtalanul el lehet merülni. A gyermekük játékfüggőségétől ugyan valamelyest tartanak, ugyanakkor jó lehetőséget látnak benne a stressz levezetésére, és a reflexek fejlesztésére. Több mint 60 százalékuk egyáltalán nem gondolja úgy, hogy veszélyes tevékenység lenne, de azért több mint felük szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszhat – derült ki a szülők attitűdjét vizsgáló Good Gamer kutatás folytatásából, amit a Generali a Biztonságért Alapítvány (GABA) megbízásából korábban az eNet készített.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az év egyik legforgalmasabb ünnepi bevásárló-időszakában, a Black Friday és Cyber Monday keretezte napokban hatalmas akciókkal készülnek a videójáték-gyártók-, forgalmazók és online kereskedők, hiszen a szórakoztató elektronikai termékek, és ezen belül a videójátékok még mindig a slágertermékek közé tartoznak<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a>. A kereslet és a forgalom is ugrásszerűen nő<a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a> ezekben a hetekben, és gyermekek ezrei kezdik el szüleiket nyaggatni jellemzően valamilyen újabb versenyzős, stratégiai vagy „lövöldözős” játékért.</p>
<p>A Good Gamer kutatás korábban már felmérte a magyar <a href="https://blog.generalielorelatok.hu/alapitvany/jatekfuggoseg-good-gamer-kutatas-gaba/" target="_blank" rel="noopener">gyerekek videójátékozási szokásait</a>, melyből kiderült többek között, hogy a 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta többször is ezzel tölti az idejét. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira.</p>
<p>A kutatás ugyanakkor kitért a szüleik videójátékozással kapcsolatos attitűdjeire és félelmeire is. Az online kérdőívet több mint 800 szülő töltötte ki.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A szülők többsége szerint nem veszélyes </strong></p>
<p>A kutatás eredményei azt mutatják, hogy általában – nem csak a gyerekekre fókuszálva – a szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, de nem billen egyik oldal felé sem. A saját gyerekére vonatkozóan pedig a szülők 61 százaléka egyáltalán nem gondolja úgy, hogy a videójátékozás veszélyes tevékenység lenne gyermeke számára, és mindössze minden ötödik (21%) szülő ért egyet teljes mértékben azzal, hogy ez a típusú hobbi pusztán időpocskolás. A legtöbb szülő (65%) egyetért abban, hogy a játékban gondtalanul el lehet merülni, és a válaszadók több mint fele jó lehetőséget is lát benne a stressz levezetésére és a reflexek fejlesztésére. Azok a szülők, akik maguk is játszanak, pozitívabban állnak gyermekük hobbijához, 60 százalékuk viszont úgy gondolja, hogy a videójátékozás függőséget okoz.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szoros a kontroll</strong></p>
<p>Annak ellenére, hogy a magyar szülők többsége különösen nagyobb veszélyt nem lát a videójátékozásban, több mint 50%-ukszabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárol, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszik. Ez a szülői kontroll a kisebb gyerekek esetében gyakoribb, míg a 17-18 éves kamaszoknál már lazább. A szülői érdeklődés, a gyerekkel a videójátékról való beszélgetés és a letöltött alkalmazások figyelése a legtöbbek által alkalmazott ellenőrzési metódus, míg a szülők fele engedélykéréshez köti a videójátékozást.</p>
<p>A Good Gamer kutatás talán egyik meglepő eredménye, mely egyben fejlett digitális hozzáértést is feltételez, hogy tízből kilenc szülő saját bevallása szerint használ valamilyen szoftveres megoldást is a videójátékozás szabályozására: az alkalmazások blokkolása a leggyakoribb, de tartalomszűrést és a biztonságos keresőfunkciót is tízből négy szülő alkalmazza.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>TOP aggodalmak: személyes adatok, mozgáshiány, vírusok, függőség<br />
</strong></p>
<p>A szülők negyede tart a videójátékozás során esetlegesen előforduló bullying (online zaklatás) miatt. Ehhez a témához kapcsolódóan fontos tanácsok is elhangzottak a Generali a Biztonságért Alapítvány támogatásával létrejött GoodGamer.hu oldalon indult podcastekben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> https://www.napi.hu/magyar-gazdasag/black-friday-karacsony-bukta-kereskedelem.738323.html</em></p>
<p><em><a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> https://24.hu/tech/2020/11/10/sony-playstation-xbox-microsoft-konzol-laptop-videojatek-felmeres/</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-streaming-a-jatekok-es-a-felhasznalok-altal-letrehozott-tartalmak-mozgatjak-a-globalis-szorakoztato-es-mediaipart/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerti Réka]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Sep 2021 03:05:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[digitális streaming]]></category>
		<category><![CDATA[E&M]]></category>
		<category><![CDATA[előfizetéses videószolgáltatás]]></category>
		<category><![CDATA[élőzene]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Global Entertainment & Media Outlook]]></category>
		<category><![CDATA[globális E&M bevétel]]></category>
		<category><![CDATA[globális szórakoztató- és médiaipar]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Hosszu Gábor]]></category>
		<category><![CDATA[internet-hozzáférés]]></category>
		<category><![CDATA[internetes reklám]]></category>
		<category><![CDATA[mobilinternet]]></category>
		<category><![CDATA[mozi]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[SVOD]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[video streaming]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=38184</guid>

					<description><![CDATA[A globális szórakoztató- és médiaipar (E&#38;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet. &#160; A PwC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A globális szórakoztató- és médiaipar (E&amp;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/perspectives-2021-2025.pdf">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2021-2025</a> című éves felmérése idén 22. alkalommal jelent meg. A felmérés 53 országban a fogyasztók és a hirdetők E&amp;M kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza.</p>
<p>Hosszu Gábor, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a világjárvány 2020-ban lelassította a szórakoztató- és médiaipart, de felgyorsította és felerősítette az iparágat már korábban is átalakító változásokat:</p>
<p><em>„Legyen szó akár a mozijegybevételek streaming platformokra költözéséről, a mobil eszközök dominanciájáról a tartalomfogyasztásban vagy a tartalomkészítők, a producerek és a forgalmazók közötti egyre összetettebb kapcsolatokról, az iparágon belüli dinamika és erővonalak folyamatosan változnak. Felmérésünk azt mutatja, hogy a tartalom iránti igény, a technológia folyamatos fejlődése, valamint az új üzleti modellek és az értékteremtés új módszerei az elkövetkező öt évben és azon túl is az iparág növekedését fogják szolgálni.”</em></p>
<p>A felmérés főbb megállapításaiból:</p>
<ul>
<li>A globális E&amp;M bevételek 3,8%-os csökkenése – a 2019. évi 2,1 ezer milliárd dollárról 2020-ra 2,0 ezer milliárd dollárra – a legnagyobb éves csökkenés az Outlook 22 éves történetében. A fogyasztói kereslet változása miatt azonban számos E&amp;M szegmensben voltak reménykeltő eredmények.</li>
<li>A globális E&amp;M bevételek 2021 és 2025 között előrejelzésünk szerint 5%-os összetett éves növekedési ütemben (CAGR) fognak emelkedni, így az iparág bevételei 2025-re elérik a 2,6 ezer milliárd dollárt.</li>
<li>A hagyományos tv továbbra is a legnagyobb E&amp;M fogyasztói szegmens (219,0 milliárd dollár), de a következő öt évben tovább fog zsugorodni (-1,2%-os CAGR). Mindeközben Magyarországon továbbra is nagyon magas az előfizetéses tv aránya, részben ennek köszönhetően nem növekedtek olyan dinamikusan az OTT szolgáltatások, illetve a nagy szolgáltatók a közelmúltban jelentek csak meg itthon.</li>
<li>A videó streaming 2020-ban fellendült és növekedési pályája továbbra is folytatódik. A mozi és az előfizetéses videószolgáltatás (SVOD) az előrejelzések szerint 2025-ig 10,6%-os CAGR-rel fog növekedni, ami egy 81,3 milliárd dolláros iparágat eredményez. Eközben a mozik bevételei az előrejelzések szerint 2021-ben a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</li>
<li>A videójátékokból és az esportból származó bevételek továbbra is gyorsan emelkednek: 2020-ban elérik a 147,7 milliárd dollárt, és az előrejelzések szerint 5,7%-os CAGR mellett a szegmens 2025-re közel 200 milliárd dolláros (194,4 milliárd dollár) üzletággá bővül.</li>
<li>A virtuális valóság (VR) a leggyorsabban növekvő E&amp;M szegmens, jóllehet kisebb alapról indul. Bevételei 2020-ban 31,7%-kal, 1,8 milliárd dollárra emelkedtek, és az előrejelzések szerint a következő öt évben több mint 30%-os CAGR-t fognak elérni, és 2025-re elérik a 6,9 milliárd dollárt.</li>
<li>Az élőzenei bevételek 2020. évi nagyarányú, 74,4%-os visszaesését követően a zenei ágazat erőteljes növekedésre számíthat. Várakozásaink szerint a teljes zeneipari bevétel 12,8%-os CAGR-rel fog növekedni a következő öt évben, egyrészt a digitális streamingnek köszönhetően, amely 2025-re 29,3 milliárd dolláros üzletággá bővül, másrészt azért, mert ismét lehet majd élő koncerteket tartani.</li>
<li>Az internetes reklámra fordított kiadások először előzték meg a nem internetes reklámkiadásokat ­ – 336 milliárd dollárra emelkedtek 2020-ban, és ezzel, és az előrejelzések szerint a következő öt évben 7,7%-os CAGR-rel erőteljesen növekedni fognak.</li>
<li>Az internet-hozzáférés 2020-ban az E&amp;M kiadások 34%-át tette ki, ami a 2020-as 694 milliárd dollárról 2025-re 4,9%-os CAGR-rel 880 milliárd dollárra fog növekedni. A mobilinternet-hozzáférés lesz a piac növekedésének motorja: a bevételek 6,1%-os CAGR-rel, a 2020-as 449 milliárd dollárról 2025-re 605 milliárd dollárra emelkednek, amit az 5G elterjedése, a mobiltelefon-technológia fejlődése és a prémium tartalomcsomagok erősítenek. Magyarországon továbbra is erős a vezetékes és mobillefedettség és magas az előfizetői kör. A mobil itthon is dinamikusan növekszik, a szakértők szerint a következő nagy kérdés az 5G hálózatok bevezetése lesz.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Generációváltás: a fiatalok szolgálatában</strong></p>
<p>Nem meglepő, hogy sok fiatal fogyasztó kevéssé követi a hagyományos médiát, és kevéssé érdeklődik iránta. Másrészt viszont fellendültek a fiatal fogyasztóknak szánt, illetve a kisebb produkciós költségvetéssel készülő, de hiteles tartalmakat szolgáltató médiaplatformok. A játékipar központi szerepet játszik a fiatalok körében és az adatfogyasztás jelentős hajtóerejévé vált – sőt, e tekintetben a leggyorsabban növekvő tartalomkategóriává válhat, miután 2025-re a teljes globális adatfogyasztás 6,1%-át adhatja (2020-ban ez az arány 4,7% volt).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szabályozási változások: a platformok visszaszorítása</strong></p>
<p>A tech óriások szabályozói ellenőrzése újabb változást jelent, amely hatással van a szórakoztató- és médiaiparra. A trösztellenes nyomást fokozzák a nagy technológiai platformok feldarabolására irányuló törekvések és az új médiaszabályozásra vonatkozó kormányzati javaslatok. A jelenlegi szabályozási rendszerek megváltoztatása elkerülhetetlen, ezért létfontosságú, hogy a szektor szereplői a szabályozási kockázatokat beépítsék a tervezési folyamataikba.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Mahrous Houses, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Videojátékokkal vezettük le a feszültséget a bezártság alatt</title>
		<link>https://markamonitor.hu/videojatekokkal-vezettuk-le-a-feszultseget-a-bezartsag-alatt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 03 May 2021 04:05:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[lg]]></category>
		<category><![CDATA[Pandémia]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=35835</guid>

					<description><![CDATA[Sokkal több időt töltöttünk játékkal a bezártság alatt, és az elmúlt egy évben a magyarok 66 százaléka próbált ki valamilyen új videojátékot – derült ki az LG Magyarország országos, reprezentatív kutatásából. A játékok nem csak az unaloműzésben segítettek: a válaszadók szerint a gaming kiszakította őket a bezártságból, segített levezetni a felgyülemlett feszültséget, sikerélményt adott és [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sokkal több időt töltöttünk játékkal a bezártság alatt, és az elmúlt egy évben a magyarok 66 százaléka próbált ki valamilyen új videojátékot – derült ki az LG Magyarország országos, reprezentatív kutatásából. A játékok nem csak az unaloműzésben segítettek: a válaszadók szerint a gaming kiszakította őket a bezártságból, segített levezetni a felgyülemlett feszültséget, sikerélményt adott és még a magányt is enyhítette.  </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A videojátékkal játszók elmúlt egy évét, és a játék korlátozások alatti hatásait vizsgálta az LG Magyarország országos, 18-65 évesekre reprezentatív, az UltraGear monitor termékkategóriához kapcsolódó kutatása.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Így játszanak a magyarok</strong></p>
<p>A kutatás eredményei szerint a hazai gamerek legnagyobb arányban mobilon játszanak, ez után következnek a laptopok és asztali számítógépek, a konzolok pedig a harmadik helyet foglalják el. A játékosok 46 százaléka az, aki csak egyféle eszközön játszik – a válaszadók többsége tehát többféle eszközt is használ erre a célra. A kutatásban az LG átlagos játékosoknak nevezte azt a csoportot, amelynek tagjai az elmúlt évben biztosan játszottak valamilyen videojátékkal, az aktív játékosok csoportját pedig a kutatás eredményeinek kiértékelésekor azok alkották, akik a videojátékozást fontos időtöltésnek tartották az elmúlt egy évben. Míg az átlagos játékosok egy alkalommal 86 percig játszanak, az aktív játékosok átlagosan 109 percet töltenek egy alkalommal a gépek előtt. Az átlagos játékosok között gyakrabban előfordulnak a rövidebb – fél óra vagy kevesebb – játékalkalmak. A rendszeres játékosok 45 százaléka minden nap játszik, de a napi rendszerességű játékosok aránya az átlagos csoportban is igen magas, 38 százalékos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Többet játszottunk a pandémia alatt</strong></p>
<p>A válaszadók közül az átlagos játékosok 38, míg az aktív játékosok 56 százaléka érezte úgy, hogy az elmúlt egy évben több időt töltött videojátékozással, mint a pandémia előtt. A legnépszerűbbek mindkét csoport esetében a logikai és az ügyességi játékok voltak. Az aktív gamereknél az ügyességi játékokhoz hasonlóan népszerűek az akciójátékok is, ezeket pedig a kaland, stratégiai és sport/autós játékok követik a sorban. Az átlagos játékosoknál a kalandjátékok és a mobilos játékok népszerűbbek, az akció- és stratégiai játékok csak ezek után jönnek a népszerűségi sorrendben. Az aktív játékosok átlagosan 3,3, míg az átlagos játékosok átlagosan 2,5 féle játékkal játszottak az elmúlt egy évben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A mentális nehézségeken is segíthettek a videojátékok</strong></p>
<p>A videojátékok az érzelmi, hangulati problémákban is segítettek a játékosoknak: a válaszadók 47 százaléka állította ezt. A játék elsősorban az unaloműzésben és a feszültség levezetésében vált a válaszadók hasznára a bezártság alatt. Az aktív játékosok 59 százaléka értékelte pozitívan a játékok szerepét a bezártság alatt, azaz állította azt, hogy a játék segített megküzdeni a mentális kihívásokkal. Az unaloműzés és a feszültséglevezetés mellett a játék sokak szerint segít kiszakadni a valóságból és a bezártságból, de emellett célt és sikerélményt is ad, illetve enyhíti a magány érzését. A megkérdezettek jelentős hányada (33%) számolt be továbbá arról, hogy úgy érzi, a videojátékoknak köszönhetően jobbak lettek a reflexei és jobban tud koncentrálni is.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Nem csak a fiataloké </strong></p>
<p>Az LG kutatása szerint a játék nem csak a fiatalok kedvelt időtöltése: a megkérdezett átlagos játékosok csoportjában a 18-29 évesek aránya 28 százalék, a 30-39 éveseké 33, a 40 éves vagy annál idősebb játékosok aránya pedig 39 százalék volt, míg az aktív játékosok esetében a válaszadók 37 százaléka 18-29 éves, 31 százaléka 30-39 éves, 32 százaléka pedig 40 éves vagy idősebb. Az átlagos játékosok körében a férfiak és nők aránya közel azonos (49 és 51%), és az aktív játékosoknál sem tolódnak el erősen ezek az arányok (férfiak: 58%, nők: 42%). Úgy tűnik tehát, hogy a játék mindenkié, és bárki profitálhat belőlük – bármilyen korosztályhoz és nemhez is tartozzunk, érdemes ezért kipróbálnunk a videojátékokat.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Ezek voltak az év legnépszerűbb kütyüi az Extreme Digitalnál</title>
		<link>https://markamonitor.hu/ezek-voltak-az-ev-legnepszerubb-kutyui-az-extreme-digitalnal/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 06:35:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[extreme digital]]></category>
		<category><![CDATA[játékkonzol]]></category>
		<category><![CDATA[lg]]></category>
		<category><![CDATA[samsung]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[tablet]]></category>
		<category><![CDATA[várkonyi balázs]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[wifi trouter]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=32853</guid>

					<description><![CDATA[A járvány évében 2019-hez képest elképesztően jól fogytak az otthoni szórakozást szolgáló eszközök az Extreme Digitalnál. A tévék mellett a wifi routerek, tabletek, fejhallgatók, valamint a gamer termékek és a laptopok eladásai ugrottak meg éves szinten a legnagyobb mértékben 2020-ban. &#160;  2020-ban a koronavírus-járvány miatt világszerte kényszerültek hónapokon át a napok jelentős részét a négy [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A járvány évében 2019-hez képest elképesztően jól fogytak az otthoni szórakozást szolgáló eszközök az Extreme Digitalnál. A tévék mellett a wifi routerek, tabletek, fejhallgatók, valamint a gamer termékek és a laptopok eladásai ugrottak meg éves szinten a legnagyobb mértékben 2020-ban.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> </strong>2020-ban a koronavírus-járvány miatt világszerte kényszerültek hónapokon át a napok jelentős részét a négy fal között eltölteni az emberek.  Így nem meglepő, hogy a sok esetben elmaradt nyaralás árát a magyar vásárlók közül is sokan költötték az otthoni szórakozást, illetve távmunkát, digitális oktatást szolgáló termékekre &#8211; derül ki az Extreme Digital éves összesítéséből.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ezeket vették a magyarok a hatékony távmunkához, távoktatáshoz</strong></p>
<p>2019-hez képest a legnagyobb mértékű éves növekedést e termékcsoportok közül a hálózati eszközök generálták &#8211; wifi routerekből, jelerősítőkből és hasonló eszközökből 71 százalékkal több darab fogyott 2020-ban az előző évhez képest az Extreme Digitalnál. 2020 második legnépszerűbb slágerterméke a táblagép volt, amelyekből 65 százalékkal fogyott több az előző évnél. A legnagyobb számban a Huawei és a Samsung androidos tabletjeit, illetve a 2019-es iPad 10.2-es típusokat vásárolták itthon.</p>
<p>Fej-, és fülhallgatóból több mint másfélszer annyi (53 százalékkal több) kelt el, mint 2019-ben, melyek közül a Sony és a JBL fejhallgatói voltak a legkelendőbbek. A meglévő számítógép fejlesztését szolgáló alkatrészekből (például SSD-meghajtó) 41 százalékkal több fogyott az előző évhez képest. A kategória sztárjai 2020-ban a Samsung SSD-meghajtói, különböző gyártók gamer billentyűzetei voltak.</p>
<p>Laptopból 37 százalékkal fogyott több 2020-ban az előző évhez képest. A notebookok közül a legnépszerűbb termék egy 13 colos Apple Macbook Air modell volt, de a Lenovo és az Alcor olcsóbb modelljei is kiemelkedően fogytak.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Ezeket rendelték a magyar vásárlók, hogy ne unatkozzanak otthon</strong></p>
<p>Bár a Black Friday-en az óriásképernyős tévék fogytak a legjobban, éves szinten a legnépszerűbb modellek zömmel 32 colos, full-HD felbontásúak voltak, bár a top 3-ba egy 43 colos LG okostévé is bekerült.  2020-ban összesen 37 százalékkal több tévékészülék talált gazdára, mint egy évvel korábban.</p>
<p>A videojátékos kiegészítők és játékkonzolok eladásai 32 százalékkal emelkedtek éves szinten.  Ebben a kategóriában egy Spirit of Gamer és Kingston márkájú videojátékos headsetek, a Logitech gamer egerei kerültek az élre. Ezeken kívül rengeteg Playstation 4-, és Xbox One-kontrollert vettek idén a magyar vásárlók &#8211; nyilván azért, hogy otthon egymás ellen is tudjanak játszani a konzolokon.</p>
<p>Jól fogytak 2020-ban a Bluetooth-hangfalak (26 százalékos növekedés), illetve a hangfalak és hangprojektorok (13 százalékos növekedés). Az előbbiek közül a JBL és a Mac Audio hordozható hangszórói, utóbbiak közül a Samsung, LG és Sony tévés hangprojektorok voltak a legnépszerűbbek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Nem ér véget decemberben a karácsony</strong></p>
<p><em>“Magyar e-kereskedelmi sajátosság, hogy már évek óta nem ér véget december 24-ével a karácsonyi vásárlási szezon. Ennek az az oka, hogy sokan ajándékoznak pénzt vagy vásárlási utalványt, amelyekből a két ünnep között, vagy január elején rendelik meg a vágyott terméket: ezáltal az Extreme Digital esetében a tipikus januári forgalom is erős.  Ez egyben készletezési, logisztikai kihívás is, hiszen még az ünnepek előtt gondoskodni kell a következő évi induló készletekről is a népszerű termékkategóriákból”</em> &#8211; mondta el a 2020-as trendek ismertetése kapcsán Várkonyi Balázs, az Extreme Digital ügyvezetője.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gaming: a megkérdezettek ötöde egy év alatt 60 ezer forintnál is többet költött videójátékokra</title>
		<link>https://markamonitor.hu/gaming-a-megkerdezettek-otode-egy-ev-alatt-60-ezer-forintnal-is-tobbet-koltott-videojatekokra/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2020 06:35:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[budapest bank]]></category>
		<category><![CDATA[fifa21]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[ps4]]></category>
		<category><![CDATA[super mario]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=31968</guid>

					<description><![CDATA[Videójátékokhoz köthető kiegészítő eszközök vásárlására a Budapest Bank legfrissebb kutatásában megkérdezettek jellemzően maximum 50 ezer forintot szánnának, de akadnak olyan eszközök, amelyekre ennél jóval többet is költenének. Videójátékra a válaszadók negyede az elmúlt egy évben 30-60 ezer forint közötti összeget költött, ötödük pedig még 60 ezer forintnál is többet. Jellemzően a betéti kártya és készpénz [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Videójátékokhoz köthető kiegészítő eszközök vásárlására a Budapest Bank legfrissebb kutatásában megkérdezettek jellemzően maximum 50 ezer forintot szánnának, de akadnak olyan eszközök, amelyekre ennél jóval többet is költenének. Videójátékra a válaszadók negyede az elmúlt egy évben 30-60 ezer forint közötti összeget költött, ötödük pedig még 60 ezer forintnál is többet. Jellemzően a betéti kártya és készpénz a két legnépszerűbb fizetési forma, ha játékvásárlásról van szó. A megkérdezettek kétharmadának van valamilyen videójátékokhoz köthető előfizetése, a többség pedig hajlandó drágább internetelőfizetésre váltani a megfelelő játékélmény érdekében.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-31969" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113.png" alt="" width="1068" height="350" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113.png 1068w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113-300x98.png 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113-1024x336.png 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113-768x252.png 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/11/budapest-bank_elso-gaming-kozlemeny-abra_20201113-600x197.png 600w" sizes="(max-width: 1068px) 100vw, 1068px" /></p>
<p>Legfrissebb kutatásában<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a> a Budapest Bank a videójátékokkal kapcsolatos kiadásokat vizsgálta: először maguk az erre használt eszközök kerültek górcső alá, a második felében pedig a kiegészítőké és játékoké a főszerep. A koronavírus-járvány miatt bevezetett kijárási korlátozás hatására sokan több időt töltöttek videójátékokkal, a kiegészítőkre és játékokra azonban a válaszadók kétharmada nem költött többet a korábbinál, kiegészítőkre 10%, játékokra pedig 15%-uk költött többet az ezt megelőző időszakhoz képest.</p>
<p>Azok a válaszadók, akik bármilyen kiegészítő vásárlását tervezik, döntő többségben maximum 50 ezer forintot szánnak rá: az irányításhoz köthető eszközöket (pl. egér, kontroller, billentyűzet, kormány) vásárlók 93%-a, a hanggal kapcsolatos kiegészítőket (pl. fejhallgató, mikrofon, hangszóró) keresők 92%-a, valamint egyéb eszközöket (pl. töltőállomás, merevlemez) vásárlók 85%-a ezt az árkategóriát jelölte meg. A megjelenítés és közvetítés terén (pl. monitor, TV, VR szett, webkamera) már magasabb kiadással is kalkulálnak, 37% ugyanis azt mondta, 50-150 ezer forint közötti összeget szán erre.</p>
<p>A költési tervekből látszik, hogy vannak olyan kiegészítők, amelyeknél minden bizonnyal a minőség fontosabb, mint az alacsony ár. VR szettre a válaszadók negyede (27%) 50-100 ezer forint közötti összeget szánna, míg a székek (21%) és merevlemezek (18%) esetében is körülbelül ennyit költenének. A monitorok terén széles a választék, erre a megkérdezettek 36%-a költene akár 50 és 100 ezer forint közötti összeget. A TV-k esetében nyilván szempont, hogy nem csak videójátékokkal kapcsolatban használják, így erre jellemzően nagyobb összeget fordítanának: 18% akár 150 ezer forint feletti összeget is kiadna erre.</p>
<p>A Media Markt adatai szerint 2020 top játéka az Xbox esetében a FIFA 21, a PS4-nél a The Last of Us II, míg a Nintendo esetében a Super Mario Bros volt. A Budapest Bank kutatásában megkérdezettek közül, akik az elmúlt 1 évben vettek bármilyen játékot, azoknak 70%-a 1-4, 20% 5-8 darabot, míg 10% 9-nél is többet vásárolt. A válaszadók 58%-a az elmúlt évben maximum összesen 30 ezer forintot fordított erre, 23% 30-60 ezret, míg 19% még 60 ezer forintnál is többet.</p>
<p>Akár online, akár hagyományos üzletben vásárolnak, elsősorban betéti kártyával vagy készpénzzel fizettek a megkérdezettek. A betéti kártya egy kivétellel minden esetben magasan az első, az egyetlen eset amikor a kitöltők más fizetési módot részesítettek előnyben, az a használt termékeket árusító oldalokon történő vásárlás volt. A készpénz jellemzően a második helyen áll, ez alól kivétel, ha valaki mondjuk fizikai példányt rendel webáruházból (így mondjuk utánvéttel fizet), vagy üzletben, esetleg használt termékes oldalon vesz fizikai példányt. Az átutalás is megtalálható a top3-ban, főként PC-s store-okban, használt termékes oldalakon és webshopokban jellemző ez a fizetési mód.</p>
<p>„<em>Az online vásárlás térnyerése évek óta töretlenül nő, sokan azért is választják ezt a vásárlási módot, mert kényelmes, az internetes árakat összehasonlító oldalaknak köszönhetően pedig könnyen megtalálhatják a legjobb ajánlatokat. Internetes vásárlás esetén fontos, hogy kizárólag olyan webáruházból rendeljünk, amelyet jól ismerünk, ellenkező esetben érdemes előzetesen tájékozódni a megbízhatóságáról</em> – figyelmeztet Somogyi Péter, a Budapest Bank lakossági üzletágvezetője. &#8211; <em>Amennyiben rendelésre kerül a sor, a bankkártyával történő online fizetés a legtöbb esetben teljesen biztonságos, amit az garantál, hogy a honlap rendelkezik a megfelelő tanúsítványokkal (ezt a címsorban egy lakat jelzi), valamint a fizetés egy megbízható szolgáltató (például bank) honlapján keresztül történik, ott kell megadni a kártyánk adatait.”</em></p>
<p>A megkérdezettek 24%-ának kizárólag digitális formátumban vannak meg a játékai, 42% ha megunja a fizikai formátumú játékát, akkor is megtartja, 19% eladja, míg 15% inkább elcseréli másra. A jövőbeli vásárlások kapcsán a válaszadók 43%-a úgy véli, a játéktól függ majd, milyen példányt vásárol végül, 35% a digitális verziót preferálja majd, míg 21% kitart a fizikai példányok mellett.</p>
<p>A felmérésre válaszolók 66%-a mondta, hogy van valamilyen videójátékokhoz köthető előfizetése (pl. olyan tagság, amellyel többjátékos online játékmódokat érhetnek el, esetleg a felhőn keresztül, stream segítségével játszhatnak játékokat) vagy fizetett már játékon belüli extra tartalmakért. Az előfizetésekre 66% havonta 5 ezer forintnál kevesebbet költ, 20% már 5-10 ezer forintot, míg 14% 10 ezer forintnál is többet. A játékokon belüli költéseket vizsgálva az elmúlt egy évben az érintett válaszadók 65%-a maximum 20 ezer forintot költött, 20 és 40 ezer forint közötti összeget 19% áldozott erre, míg 16% ebben az időszakban összesen 40 ezer forintnál is többet fordított ilyen tételekre.</p>
<p>Multiplayer, azaz többjátékos játékokkal a válaszadók 44%-a játszik. Ehhez azonban nem árt, ha megfelelő internetkapcsolattal rendelkeznek, a megkérdezettek válaszaiból pedig látszik, hogy ezzel a játékosok is tisztában vannak, a többség ugyanis hajlandó lenne többet fizetni ezért. 34% erősebb internetcsomagra váltana, ha a mostani rontana a játékélményen, 27%-nál már volt is rá példa korábban, hogy ezért váltott, 18% megfontolná, ha ilyen helyzetbe kerülne, 14%-nak már most is kellően gyors internetkapcsolata van, így elenyésző azok aránya, akik nem váltanának kizárólag a játék kedvéért.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> A reprezentatív kutatást a Budapest Bank megbízásából az Ipsos Instant Research végezte, 2020. október 12. és 15. között a 18 évnél idősebb magyar lakosság körében, 500 fős mintán. A kutatás módszere: online kérdőíves felmérés az IPSOS kutatási panelje segítségével.</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Jót tesznek a mobilos játékok az időseknek!</title>
		<link>https://markamonitor.hu/jot-tesznek-a-mobilos-jatekok-az-idoseknek/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jan 2020 07:05:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Doro]]></category>
		<category><![CDATA[mobil]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=25215</guid>

					<description><![CDATA[A magyar lakosság 19%-a 65 év feletti és az előrejelzések szerint 2030-ra minden negyedik ember a 65+ korosztályba fog tartozni. Az öregedés és a vele együtt járó élettani folyamatok egyre több embert érintenek itthon is, a kutatások szerint azonban nagy lehetőségek rejlenek a mobil- és videójátékokban, amelyek az idősek kognitív képességeit fejleszthetik, a magányosság érzését [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A magyar lakosság 19%-a 65 év feletti és az előrejelzések szerint 2030-ra minden negyedik ember a 65+ korosztályba fog tartozni. Az öregedés és a vele együtt járó élettani folyamatok egyre több embert érintenek itthon is, a kutatások szerint azonban nagy lehetőségek rejlenek a mobil- és videójátékokban, amelyek az idősek kognitív képességeit fejleszthetik, a magányosság érzését pedig csökkenthetik. És hogy mit játszanak az idősek a telefonon? Itt a svéd szenior telefongyártó, a </strong><a href="http://www.doro.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><strong>Doro </strong></a><strong>ajánlása.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Az idősebb emberekre ritkán gondolunk az új technológiákra igazán nyitott közönségként. Pedig a 65 év feletti korosztály jóval nyitottabb az újdonságokra, mint azt gondolnánk. Hazánkban, a 60+ korcsoportban az internethasználat 44% körül mozgott egy korábbi <a href="http://nmhh.hu/cikk/195373/Ugrasszeruen_megnott_a_hatvan_even_feluli_internetezok_szama" target="_blank" rel="noopener noreferrer">statisztika </a>szerint és egyre nő. Az idősebbek leginkább a családdal, ismerősökkel való kapcsolattartásra, valamint információszerzésre használják a világhálót. Van azonban egy olyan terület, amelyre ritkán gondolunk, mégis számtalan előnyt nyújthat az idősebb felhasználóknak; amely szórakoztat és az agyat is frissen tartja; ezek pedig a mobilon is elérhető játékok, kurzusok.</p>
<p>Az idős kor előrehaladtával a fizikai és mentális kapacitások egyre csökkennek, az izmok, csontok gyengülnek, látás és hallásromlás is bekövetkezhet, a mobilitás ugyancsak csökken. A demencia pedig a 65 éven felüli korosztály 10%-át érinti. Ugyanakkor számos kutatás látott a közelmúltban napvilágot, melyek szerint idős korban is érdemes új dolgokat tanulni.</p>
<p>Egy<a href="https://www.sciencedaily.com/releases/2019/07/190717084237.htm" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> friss kutatás</a> szerint több új dolog egyszerre történő megtanulása növeli az idősebbek kognitív képességeit. Egy amerikai vizsgálatban másfél hónap alatt több új képességet &#8211; pl. idegennyelv-tanulást, fotózást &#8211; kellett elsajátítani az időseknek; meglepetésre a résztvevők kognitív képességei már ilyen rövid időn belül is olyan szintre emelkedtek, mint a 30 évvel fiatalabb felnőtteké! Ebből kiindulva elmondható, hogy egy ösztönző környezet és új készségek elsajátítása nagyban hozzájárulhat az idősebb korosztály agyi fiatalodásához, és lehetőséget teremthet a függetlenség hosszabb távú fenntartásához.</p>
<p>Az idős emberek kognitív fittségére szintén jótékony hatással lehetnek az akár mobilon is elérhető videójátékok. <a href="https://www.cbsnews.com/news/video-games-may-help-seniors-stay-healthier-emotionally-physically/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kiderült</a>, ezek is segíthetnek az idősebb generációt mind fizikailag, mind mentálisan fitten tartani. Ebben a felmérésben 140 idős, 77 éves átlagéletkorú embert kérdeztek arról, játszanak-e videójátékokkal. Azok, akik rendszeresen vagy alkalmanként játszottak (35%), pozitívabb életszemlélettel és erősebb szociális képességekkel rendelkeztek, mint a sosem játszók. A non-gamerek körében magasabb volt a depresszió és gyakrabban jelentek meg a negatív érzések.</p>
<p>Kár volna tehát a mobil applikációkat, a videójátékokat, vagy a játékosan tanító programokat károsnak tekinteni, hiszen valójában akár „mentális edzést” is jelenthetnek az idősek számára:</p>
<p><u>A </u><a href="http://www.doro.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Doro </a><u>mobil-app tippjei időseknek agy-tornához és szórakozáshoz:</u></p>
<ul>
<li>Sudoku</li>
<li>Kirakós játék</li>
<li>Kártyajátékok, kvízjátékok</li>
<li>Sakk</li>
<li>Hogyan rajzoljunk?</li>
<li>Online színezők</li>
<li>Képszerkesztők</li>
<li>Tanuljunk nyelvet!</li>
<li>Repülőgép szimulátor</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az idősek számára számos ingyenes és hasznos mobil alkalmazás elérhető, melyet ismerőseik segítségével könnyen telepíthetnek okostelefonjukra.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
