<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/kh-mn3b/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 15 Jun 2021 21:48:17 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>A K&#038;H MN3B bajnokságnak is köszönhetően az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-kh-mn3b-bajnoksagnak-is-koszonhetoen-az-e-sport-a-jarvany-nyertesei-koze-tartozik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 04:35:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[K&H Magyar Nemzeti Bajnokság]]></category>
		<category><![CDATA[K&H MN3B]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=36664</guid>

					<description><![CDATA[A hazai e-sport a K&#38;H Magyar Nemzeti Bajnokságnak (K&#38;H MN3B) is köszönhetően a covid válság ellenére is dinamikusan növekvő iparág. Az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, miközben az e-sport játékokra épülő piac 50 milliárd forintos forgalmat generált – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából. Az elmúlt egy évben [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A hazai e-sport a K&amp;H Magyar Nemzeti Bajnokságnak (K&amp;H MN3B) is köszönhetően a covid válság ellenére is dinamikusan növekvő iparág. Az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, miközben az e-sport játékokra épülő piac 50 milliárd forintos forgalmat generált – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36665" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Az elmúlt egy évben minden korábbinál több szabadidőnket töltöttünk az otthonunkban, ami még a hardcore gamerek videójáték szokásait is megváltoztatta. Az eNET idei kutatása alapján az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, és a játékkal, a játékos videók, közvetítések nézésével töltött időt egyértelműen megnövelték a korlátozások. A költésekre két ellenkező irányból is hatott a válság: bár vannak, akik csökkentették az e-sport játékokhoz kapcsolódó kiadásaikat, eközben lényegesen többen vannak azok, akik a korábbinál több pénzt szántak erre az időtöltésre.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36666" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Az e-sport versenyek a járványidőszak alatt is folyamatosan teret biztosítottak a játékosok megmérettetésének és a szurkolók buzdításának. Ennek pozitív hatása az iparágon jól látható. „<em>Az elmúlt egy évben 50 milliárd forintos forgalmat generáltak, 8 milliárd forinttal túlszárnyalva a 2019-es évet, és közel megduplázva a 2017-es 28 milliárd forintos költést. Az e-sport játékokra épülő piac így gazdasági szempontból is a covid válság nyertesei közé tartozik&#8221;</em> – tájékoztatott Horváth Magyary Nóra, a K&amp;H kommunikációs ügyvezető igazgatója.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36667" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><em>&#8222;A növekedés elsősorban annak köszönhető, hogy egyre többen költenek e-sport játékokhoz kapcsolódóan, miközben egy-egy vásárló nem feltétlenül költ többet”</em> – tette hozzá, majd elmondta, hogy a forgalom több mint felét és egyúttal a növekedést is a hardver és periféria vásárlások adják. 26,9 milliárdot költöttünk erre, ami 23 százalékkal több 2019-hez képest. 12,8 milliárdot költöttek videójátékokra és 7,8 milliárd forintért vásároltak játék közben, a játékokon belül. De még az e-sportos témájú bögre, póló és egyéb ajándéktárgy vásárlására is összesen 2 milliárd forintot szánt a magyar e-sport közösség.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36668" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Kik, mit, min?</strong></p>
<p>A hardcore gamerek közösségét még mindig markánsan a fiatal férfiak uralják, női játékost továbbra is csak ritkán találunk. A játékok közül a League of Legendds (LoL) és a Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) népszerűsége az elmúlt évekhez képest csökkent, de még mindig listavezetők. A tavalyi év újdonsága, a VALORANT bekerült a legnépszerűbb 5 játék közé a Rainbow Six Siege és a FIFA mögé, ezzel megelőzve olyan klasszikusokat, mint a CoD, vagy a Hearthstone. ”<em>A VALORANT az e-sport játékok új generációjának zászlóshajója, melyet már direkt erre az érára fejlesztettek. Jól látható, hogy a fiatalokat célzó megoldásai működnek, az Esport1-nél kifejezetten örültünk, hogy a K&amp;H MNEB versenyjátékai közé is ilyen hamar, mindössze egy évvel a megjelenése után felkerült”</em> – mondta Hodozsán Dániel, az Esport1 streaming üzletág vezetője.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36670" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bár az e-sport játékok legfontosabb platformja a PC (79% játszik azon), de az e-sporthoz kapcsolódó tartalomfogyasztásban a mobil eszközöknek is nagyobb a súlya: streameket, videós tartalmakat okostelefonon is sokan néznek. A konzolon játszók aránya alacsonyabb, ugyanakkor növekvő tendenciát mutat a hardcore gamerek körében.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36669" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Miért tekintik sportnak az e-sportot a játékosok?</strong></p>
<p>A játékosok véleménye egyértelmű ebben a kérdésben. A hardcore gamerek szerint bár igazi sportnak tekinthető, a tapasztalataik szerint erős előítéletek vannak a társadalomban az e-sporttal kapcsolatban, és a közvetlen környezetükben is a meg nem értettség a jellemző. A sport jelleget erősíti a növekvő szervezettség és a növekvő igény is: egyre több versenyt szerveznek, a versenyzők többsége szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához – amiből egyébként egyre több van Magyarországon is –, és igény van a sportolói fizetésre is. A hardcore gamerek harmada szerint még az olimpián is helye lenne az e-sportnak, ami egyáltalán nem légből kapott ötlet. Már az idei olimpiai játékokat is egy e-sport verseny vezeti fel, és a 2024-es Párizsi Olimpiai Pályázati Bizottság is tárgyal arról, hogy az olimpiai sportágak közé emeljék az e-sportot.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36671" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Az eNET felmérések hátteréről</em></p>
<p><em>Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában, egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb hardcore gamerek bevonásával. A 2021-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1106, az e-sport kutatás 1225 fő részvételével. A kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
