<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/gamification/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 24 Feb 2023 19:45:31 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Dentsu Creative: A bizonytalanság és a remény kettőssége alakítja a márkaépítés fő kreatív trendjeit idén</title>
		<link>https://markamonitor.hu/dentsu-creative-a-bizonytalansag-es-a-remeny-kettossege-alakitja-a-markaepites-fo-kreativ-trendjeit-iden/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Feb 2023 08:03:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[A Tale of New Cities]]></category>
		<category><![CDATA[alberti rita]]></category>
		<category><![CDATA[avatar]]></category>
		<category><![CDATA[BeReal]]></category>
		<category><![CDATA[Busák István]]></category>
		<category><![CDATA[dark academia]]></category>
		<category><![CDATA[Dentsu Creative]]></category>
		<category><![CDATA[e-kereskedelem]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[goblincore]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[influenszermarketing]]></category>
		<category><![CDATA[inspiráció]]></category>
		<category><![CDATA[instagram]]></category>
		<category><![CDATA[joy imperative]]></category>
		<category><![CDATA[kriptovaluta]]></category>
		<category><![CDATA[megélhetési válság]]></category>
		<category><![CDATA[mentális egészség]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[monokultúra]]></category>
		<category><![CDATA[nagy kiszállás]]></category>
		<category><![CDATA[nagy visszavonulás]]></category>
		<category><![CDATA[NFT]]></category>
		<category><![CDATA[padel]]></category>
		<category><![CDATA[pickleball]]></category>
		<category><![CDATA[Take a Break]]></category>
		<category><![CDATA[ugly chis]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=50717</guid>

					<description><![CDATA[A Dentsu Creative ’A Tale of New Cities” címmel tette közzé jelentését a 2023-ra várható kreatív trendekről. A nemzetközi ügynökségi hálózat stratégiával és jövőkutatással foglalkozó szakértői által összeállított előrejelzés számadatokkal és példákkal gazdagon, különféle perspektívákból mutatja be az iparágakat mozgató és alakító főbb tendenciákat. &#160; A tanulmány egyik alapgondolata, hogy a 2022-es év megmutatta: a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A Dentsu Creative ’A Tale of New Cities” címmel tette közzé jelentését a 2023-ra várható kreatív trendekről. A nemzetközi ügynökségi hálózat stratégiával és jövőkutatással foglalkozó szakértői által összeállított előrejelzés számadatokkal és példákkal gazdagon, különféle perspektívákból mutatja be az iparágakat mozgató és alakító főbb tendenciákat.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A tanulmány egyik alapgondolata, hogy a 2022-es év megmutatta: a fejlődés nem töretlen, ebben az időszakban a kiszámíthatatlanság a konfliktusok, a recesszió és az éghajlatváltozás vált a globális valósággá. Erre válaszul új befolyásolási minták jöttek létre, mivel az embereknek új iránymutatásra, az inspiráció új forrásaira van szükségük.</p>
<p>Busák István, a Dentsu Creative Hungary cégvezetője elmondta: „<em>A mindennapi valóság komoly kihívásaira újszerű válaszokat kell tudni adni. Ezért a Dentsu Creative trendriportja e kihívások beazonosítása mellett igyekszik részletesen bemutatni mindazokat a kreatív lehetőségeket, eszközöket és platformokat is, amelyekkel a márkák aktívan segíthetik az elérni kívánt közösségeket az általuk vágyott jövőbeli állapot megálmodására és megvalósítására.</em>”</p>
<p>Az „A Tale of New Cities” olyan modern kettősségeket tár fel, mint haladás és visszafejlődés, optimizmus és szorongás, a régi és új eltolódó egyensúlya, technológia és emberiség, illetve innováció és hagyomány. Ezekre építve pedig 12 olyan trendet azonosít, amelyek 2023-ban vezérlik és felforgatják a kreatív iparágat. E trendeket az előrejelzés hat párba csoportosítva mutatja be, külön vizsgálva az ezekhez kapcsolódó kihívásokat és lehetőségeket a társadalom, illetve a márkák szempontjából egyaránt.</p>
<p>A 2023-as évet alakító 12 trend a következő:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A MONOKULTÚRA VÉGE (THE END OF MONOCULTURE)</strong></p>
<p>Gyengül a felülről lefelé irányuló tekintély és inspiráció hatása. A fiatalabb generáció tisztán érzékeli az örökölt sémák és történetek problémáit, és mer mást elképzelni.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A KULTURÁLIS SOKK KERESÉSE (THE QUEST FOR CULTURE SHOCK)</strong></p>
<p>A gazdasági nehézségek közepette a fiatal fogyasztók az inspiráció új forrásait kutatják – különösen az „elvesztett” járványos éveket követően vágynak egyfajta kulturális sokkra. E folyamat egyik aktuális globális jelensége a koreai kultúra népszerűvé válása.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A MENTÁLIS EGÉSZSÉG KRÍZISE (MENTAL HEALTH IN CRISIS)</strong></p>
<p>A romló kilátások mentális egészségügyi válságot is eredményeznek. Kínában az önelemzés és mentális egészség területén is megjelent a gamification. Európában eközben a járványt követő szorongást fokozza a megélhetési válság is.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>SÜRGETŐ IGÉNY AZ ÖRÖMRE (THE JOY IMPERATIVE)</strong></p>
<p>A borongósabb környezetben felerősödött a vágy az öröm és játék apró pillanatainak megélésére. Előtérbe kerültek például a sportok és a kikapcsolódás egyszerűsített változatai: jó példa a jelenségre a pickleball – egy egyszerű ütőjáték -, amely most a világ egyik leggyorsabban terjedő új sportja (ennek indoor változatának, a padelnek az ismertsége nálunk is sokat nőtt az elmúlt években). De említhetjük azokat a kisebb luxuscikkeket – például virágokat &#8211; is, amelyeket a korábbinál gyakrabban vásárolunk meg önmagunk számára.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A MÉRGEZŐ TECHNOLÓGIA (TOXICITY OF TECHNOLOGY)</strong></p>
<p>A világjárvány idején felgyorsult a kapcsolódás a technológiákhoz, ám ezt a folyamatot mára visszavetette a fogyasztók bizalmának megrendülése, amit adatvédelmi problémákkal, az internetes zaklatással és a félretájékoztatással kapcsolatos félelmek okoztak. Eközben a romló gazdasági kilátások megtépázták a kriptovaluták és NFT-k népszerűségét is, és az e-kereskedelem növekedése is visszaesett a járványt követően.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>VÁLTOZATOS METAVERZUM (META DIVERSITY)</strong></p>
<p>Ezzel párhuzamosan független szereplők a metaverzumban és a tágabb online térben történő befogadóbb, nagyobb képviseletet biztosító és elszámoltatható jelenlétért szállnak síkra. Miközben a meglévő, hagyományosabbnak számító felületeken kampányok indulnak az identitások sokrétűbb megjeleníthetősége érdekében, sokan inkább a kisebb, speciálisabb közösségi platformok irányába köteleződnek el. A korábbi időszakokhoz képest pedig sokkal árnyaltabbá vált a vita a magánélet és az anonimitás egyensúlyának kérdésében.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A NAGY KISZÁLLÁS (THE GREAT OPT OUT)</strong></p>
<p>Ha a 2021-es a „nagy visszavonulás” éve volt, 2022 a „nagy kiszállás” jelenségével jellemezhető: az alkalmazottak elfordultak a törtetés kultúrájától. A versengés, és az előző generációk által a sikeresség mércéjének tekintett dolgok hajszolása helyett a kisebb presztízsértékű hobbik (kertészkedés, tévézés, stb.) kerültek előtérbe, és az önfejlesztés helyett sokan csak arra vágytak, hogy megéljék a jelent. Ezt a jelenséget jól jelzi a BeReal alkalmazás népszerűsége, vagy épp az Instagram Take a Break opcionális funkciójának bevezetése.</p>
<p>„<em>Ez a tendencia az egész kreatív iparágra vonatkozólag is megfigyelhető. Azt már évek óta látjuk, hogy a rugalmasabb munka- és időbeosztás felértékelődött. A túlélő mód nem vonzó már a fiatal tehetségek számára, ráadásul a teljesítményt nem a túlórák és hétvégézések jelentik, sokkal inkább a minőségi idő, az átgondolt ötletek. Tehát a modern ügynökségi modell kiegyensúlyozottabb, nem törtető, nem a mennyiségre törekszik, hanem kooperatív és alkalmazkodik a munkavállalók igényeihez, ezáltál sokkal hatékonyabb, mint valaha</em>” – mondta Alberti Rita, a Dentsu Creative Hungary kreatív igazgatója.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A TERMÉSZET NAGYSZERŰSÉGE (THE GREAT OUTDOORS)</strong></p>
<p>A törtetésből való kilépés egyben a természetbe való belépést is jelentheti. Kínai fogyasztók milliói fedezték fel maguknak a táborozást, világszerte szülők tömege érzett vágyat a világjárványt követően, hogy gyermekeiknek megmutassák a szabadtéri programok jelentette szabadságot. Eközben új városmodellek születtek, amelyek a tiszta levegőt és a minőségi életet helyezték fókuszba.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>LÁZADÁS SZŰRŐK NÉLKÜL (REBEL WITHOUT A FILTER)</strong></p>
<p>A fogyasztók a tökéletes imázs helyett a hitelesebb személyiség megjelenítését kezdik előnyben részesíteni. A „goblincore”, a „dark academia” vagy az „ugly chis” illetve a BeReal térnyerése is világosan mutatja, hogy a szürreális tartalom és a bolondság hogyan tud a csiszolt tökéletesség fölé kerekedni.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA BŐRÉBE BÚJVA (AI-DENTITY)</strong></p>
<p>Az ázsai és csendes-óceáni térségben gyorsan teret nyer a 2D élő avatarok trendje. VTuberek ily módon a magánszféra megőrzése mellett is képesek követőikkel hiteles párbeszédet folytatni. Egyes fogyasztók egyszerűbbnek is tartják a kétdimenziós idoljaikkal való találkozást. A Gartner előrejelzése szerint 2025-re az influenszermarketing-költések 30 százalékát már a virtuális influenszerek fogják generálni. Ma már nem csak a komoly technológiai háttérrel rendelkezdő szervezetek képesek ezeknek a létrehozására, hanem pár napnyi önképzést követően szinte bárki elkészítheti a saját virtuális influencerét, vagy akár csinálhat saját magából egyet, vagy többet is speciális célcsoportokra kidolgozott tartalommal.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>PADLÓFÉK A GAZDASÁGBAN (HANDBRAKES ON GROWTH)</strong></p>
<p>A bizonytalan környezet a növekedést is kockáztatja. A megélhetési költségek, a fogyasztói árak emelkedése az ellátási problémákkal párosulva kézifékként hat a gazdasági növekedésre. A nagy gazdaságok alig kerülik el, vagy éppen kénytelenek meg is tapasztalni a recessziót. Ilyen helyzetekben is vannak azonban termékek, amelyek iránt megugrik a kereslet: ezek az alacsony áron elérhető, a személyes közérzetet azonban komolyan javítani képes javak, amelyeket 2023-ban elsősorban a divat, a nem helyben fogyasztott ételek vagy épp a technológia különböző területein találhatunk meg.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A JÓ IMPERATÍVUSZA (THE IMPERATIVE FOR GOOD)</strong></p>
<p>Fentiek eredményeként a vállalatok ráébrednek, hogy a javak nem köthetők a növekedéshez, és teljes paradigmaváltásra van szükség, amelyben a kereskedelmi sikert olyan új üzleti modellekhez kell kötni, amelyek kevésbé függenek a fogyasztási ciklusoktól, valamint az egyre nehezebben elérhető és változékony erőforrásoktól. A dentsu marketingvezetők körévben végzett kutatásából kiderül, hogy a megkérdezettek 95 százaléka egyetért azzal, hogy a márkák felelőssége a társadalom és a viselkedés megváltoztatása, és 87 százalék szerint a márkáknak sürgető feladata aktív lépéseket generálni a klímaváltozás ügyében.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az „A Tale of New Cities” jelentés teljes anyaga<a href="https://www.dentsucreative.com/news/trends-2023" target="_blank" rel="noopener"> erről a linkről</a> tölthető le.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A Gametation felvásárlásával erősíti szolgáltatásait a TCC</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-gametation-felvasarlasaval-erositi-szolgaltatasait-a-tcc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Márkamonitor]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2015 13:47:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[adás-vétel]]></category>
		<category><![CDATA[gametation]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[hűségprogram]]></category>
		<category><![CDATA[mcdonald´s]]></category>
		<category><![CDATA[tcc]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=7023</guid>

					<description><![CDATA[A vásárlói hűségprogramok tervezésével és megvalósításával foglalkozó TCC felvásárolta a Gametation mobilmarketing vállalatot. A dániai székhelyű Gametation olyan, mobileszközökre tervezett játékkampányokat valósít meg, amellyel ügyfelei bővíteni tudják vevőkörüket, és képesek növelni értékesítési eredményeiket. A Gametation díjnyertes digitális hűségkampányai és termékei révén a kiskereskedők, illetve a fogyasztói márkák az egyes vásárlói csoportokat szórakozató nyereményjátékokkal tudják megcélozni, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A vásárlói hűségprogramok tervezésével és megvalósításával foglalkozó TCC felvásárolta a Gametation mobilmarketing vállalatot.</strong></p>
<p>A dániai székhelyű <strong>Gametation</strong> olyan, mobileszközökre tervezett játékkampányokat valósít meg, amellyel ügyfelei bővíteni tudják vevőkörüket, és képesek növelni értékesítési eredményeiket. A Gametation díjnyertes digitális hűségkampányai és termékei révén a kiskereskedők, illetve a fogyasztói márkák az egyes vásárlói csoportokat szórakozató nyereményjátékokkal tudják megcélozni, amelyek nyereményeit online, vagy a boltot felkeresve lehet beváltani. A Gametation szoftverek platformja arra is lehetőséget ad, hogy a vásárlói szokásokba betekintést nyerve a kiskereskedők célzottabban érjék el a fogyasztókat, és optimalizálják digitális hűségprogramjaik hatását. Az akvizíciónak köszönhetően a <strong>TCC</strong> nemzetközi ügyfélköre sok neves nemzetközi kiskereskedelmi lánc mellett olyan cégekkel is bővül, mint például a <strong>McDonald’s</strong>.</p>
<p>A felvásárlást kommentálva <em>Manfred Litschka</em>, a TCC regionális értékesítési igazgatója elmondta: „A Gametation megszerzése tökéletesen beleillik a TCC hosszú távú növekedés terveibe. Évente több mint 300 hűségprogramot szervezünk szerte a világban, amelyek a vásárlók megnyerésével és hűségük jutalmazásával lehetőséget teremtenek kiskereskedelmi ügyfeleink számára értékesítésük fellendítésére és nyereségességük növelésére. A digitális technológiák – és azon belül is elsősorban a mobileszközök – egyre fontosabb szerepet játszanak a vevők megszólításában. Tevékenységünket erre a területre is kiterjesztve nem csak hűségkampányaink válnak hatékonyabbá a vásárlók közvetlen elérésével, de új kereskedelmi szektorokat is el tudunk érni szolgáltatásainkkal és új lehetőségek tárulnak fel számunkra a fogyasztói szokások alaposabb megismerésére.”</p>
<p><em>Kristian Ridley</em>, a Gametation operatív igazgatója elmondta „A Gametation alapítása óta az elmúlt három évben cégünk gyorsan fejlődött, és így a mobilmarketing elismert, vezető vállalatává nőtte ki magát. A világ egyik legjelentősebb hűségmarketing vállalatához való csatlakozással – a nagyobb befektetések, valamint újabb piacok elérésével – képesek leszünk felgyorsítani növekedésünket.”</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Serious gaming az Ispiro eszköztárában</title>
		<link>https://markamonitor.hu/serious-gaming-az-ispiro-eszkoztaraban/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Márkamonitor]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 25 Aug 2015 12:53:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[aleas simulations]]></category>
		<category><![CDATA[fligby]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[ispiro]]></category>
		<category><![CDATA[vezetőfejlesztés]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=7318</guid>

					<description><![CDATA[A tanácsadó cég az ALEAS Simulationsszel kötött stratégiai együttműködést egy vezetői kompetenciamérést támogató app szélesebb körű elterjesztésére. Évek óta tartó együttműködést tett szorosabbá a szoftverfejlesztéssel és vezetői tanácsadással foglalkozó Aleas Simulations, valamint a kommunikációfejlesztés és üzletfejlesztés terén aktív Ispiro Consulting. Az együttműködés elsősorban FLIGBY-re, azaz a Csíkszentmihályi Mihály  és az ALEAS Simulations által létrehozott FLOW [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A tanácsadó cég az ALEAS Simulationsszel kötött stratégiai együttműködést egy vezetői kompetenciamérést támogató app szélesebb körű elterjesztésére.</strong></p>
<p>Évek óta tartó együttműködést tett szorosabbá a szoftverfejlesztéssel és vezetői tanácsadással foglalkozó <strong>Aleas Simulations</strong>, valamint a kommunikációfejlesztés és üzletfejlesztés terén aktív <strong>Ispiro Consulting</strong>.</p>
<p>Az együttműködés elsősorban <strong>FLIGBY</strong>-re, azaz a Csíkszentmihályi Mihály  és az ALEAS Simulations által létrehozott FLOW is Good Business alkalmazásra vonatkozik. Ez 2012-ben Seattle-ben elnyerte az International Serious Play Awards vállalati aranyérmét, azaz a zsűri a világ legjobb játékosított vezetésfejlesztő alkalmazásának (serious game) tartotta.</p>
<p>A vezetőfejlesztő szimuláció 29 meghatározó vezetői készséget tesztel és mér. Játék alapú megközelítésének köszönhetően úgy gyűjt információkat, hogy közben nem ró plusz terhet a felhasználóra. Az információk kompetencia térképet rajzolnak ki a szervezet bevont tagjairól, ennek mélyebb elemzéséhez statisztikai eszközök állnak rendelkezésre.</p>
<p>Az alkalmazást eddig már kb. hétezer vezető használta. A közlés szerint az együttműködés &#8222;a FLIGBY szélesebb körű piaci elterjesztésére, a további fejlesztési irányok meghatározásában való közös munkára, illetve egyéb, magas hozzáadott értéket képviselő, kiegészítő szolgáltatások közös nyújtására&#8221; terjed ki.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Játékos autók</title>
		<link>https://markamonitor.hu/jatekos-autok/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Márkamonitor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2015 17:25:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[aston martin]]></category>
		<category><![CDATA[bmw]]></category>
		<category><![CDATA[chevrolet]]></category>
		<category><![CDATA[corvette]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[mini]]></category>
		<category><![CDATA[mitsubishi]]></category>
		<category><![CDATA[Nissan]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[sony]]></category>
		<category><![CDATA[subaru]]></category>
		<category><![CDATA[toyota]]></category>
		<category><![CDATA[volkswagen]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=8119</guid>

					<description><![CDATA[A koncepcióautók és a játékkonzolok világa egymásra talált, új, izgalmas marketingeszközt alkotva. A videójátékok már régen nem csak a kisgyerekek szórakozását jelentik, rengeteg felnőtt is ezekkel kapcsolódik ki, akár a hagyományos médiumoktól vonva el az időt. A magas bevonódási faktor és a nehéz megkerülhetőség a hirdetők körében is egyre népszerűbbé teszi a játékokban elhelyezett reklámokat [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A koncepcióautók és a játékkonzolok világa egymásra talált, új, izgalmas marketingeszközt alkotva.</strong></p>
<p>A videójátékok már régen nem csak a kisgyerekek szórakozását jelentik, rengeteg felnőtt is ezekkel kapcsolódik ki, akár a hagyományos médiumoktól vonva el az időt. A magas bevonódási faktor és a nehéz megkerülhetőség a hirdetők körében is egyre népszerűbbé teszi a játékokban elhelyezett reklámokat – különösen a népszerű, már-már történelemmel bíró sorozatok esetében.</p>
<p>A kizárólag <strong>Sony PlayStation</strong>-re kiadott, 1998 óta létező és már hatodik változatánál járó <a href="http://www.gran-turismo.com/hu/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Gran Turismo</strong></a> széria épp megfelelő jelölt. A játék megalkotója, az iparág érdekében kifejtett tevékenységéért a <strong>30. Nemzetközi Autófesztivál</strong>on, Párizsban Kreativitás nagydíjjal is kitüntetett <em>Kazunori Yamauchi</em> a Gran Turismo 15. évfordulója alkalmából számos autógyárat kért fel arra, hogy koncepciómodelleket tervezzenek a játék számára.</p>
<p>A koncepcióautók, mint a jövőbeli fejlesztések lehetséges irányait bemutató és tesztelő, vagy egyszerűen csak szép és izgalmas modellek hagyományosan az autószalonok sztárjai voltak, most azonban a virtuális térben is megjelennek. A designrészlegek nem takarékoskodtak, a pixel-kocsikat ugyanolyan gondossággal alkották meg, mint az „élő” koncepciómodelleket, specifikálva külső-belső tulajdonságaikat. Az új autókat idéző marketingtevékenység is épül a projekt köré: a gyártók beharangozó képeket, videókat jelentetnek meg, a kocsik valós, térbeli modelljeit rendezvényeken szerepeltetik, mint a <strong>Nissan</strong>, vagy akár <a href="http://visiongti-en.tumblr.com/" target="_blank" rel="noopener">önálló weboldalt</a> is szentelnek a <em>Vision Gran Turismo</em> változatnak, mint a <strong>Volkswagen</strong>.</p>
<p>A projektben – érthető módon – részt vett számos japán autógyártó (<strong>Infiniti</strong>, <strong>Nissan</strong>, <strong>Mazda</strong>, <strong>Subaru</strong>, <strong>Toyota</strong>, <strong>Mitsubishi</strong>), Amerikából a <strong>Chevrolet</strong> – a régi sporttárs <strong>Chaparral</strong>lal közösen &#8211; és külön a <strong>Corvette</strong>, a luxusmárkák közül az <strong>Aston Martin</strong>, a kontinensről pedig a Volkswagen és a <strong>BMW</strong>. Utóbbi cégcsoport a korábbi <strong>M4</strong>-es modell mellett most újdonságként megjelentette a <strong>MINI Clubman Vision Gran Turismo</strong>t is <em>(a képen)</em>, amely a kisautó megújuló kombiváltozatát harangozza be, miközben a márka hagyományos és motorsportból vett designelemei mellett olyan jellegzetességeket is átad a játékosoknak, mint a MINI-k személyre szabható megjelenése.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Saját kis Tescónk lehet</title>
		<link>https://markamonitor.hu/sajat-kis-tesconk-lehet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Márkamonitor]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jul 2014 12:16:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[carnation]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[játék]]></category>
		<category><![CDATA[mobilalkalmazás]]></category>
		<category><![CDATA[possible]]></category>
		<category><![CDATA[tesco]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=6085</guid>

					<description><![CDATA[Mobilapplikációt készített az áruházlánc, melynek segítségével bárki Tesco-vezetőnek érezheti magát. Ingyenes játékalkalmazással jelentkezett a Tesco. Az Én kicsi Tescóm mind iOS, mind Android alatt elérhető. A cél az, hogy a felhasználók játékos módon nyerjenek betekintést az áruházlánc világába, áll a közleményben. Ki lehet próbálni, milyen egy bolt üzemeltetése, hogyan kell készletet rendelni, hogyan működik a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Mobilapplikációt készített az áruházlánc, melynek segítségével bárki Tesco-vezetőnek érezheti magát.</strong></p>
<p>Ingyenes játékalkalmazással jelentkezett a <strong>Tesco</strong>. Az Én kicsi Tescóm mind <a href="https://itunes.apple.com/hu/app/en-kicsi-tescom/id873167768?mt=8" target="_blank" rel="noopener">iOS</a>, mind <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.possiblegames.tesco" target="_blank" rel="noopener">Android</a> alatt elérhető. A cél az, hogy a felhasználók játékos módon nyerjenek betekintést az áruházlánc világába, áll a közleményben.</p>
<p>Ki lehet próbálni, milyen egy bolt üzemeltetése, hogyan kell készletet rendelni, hogyan működik a polckihelyezés, és hogyan lehet feldíszíteni egy Tescót. Más játékosokkal is össze lehet ismerkedni, és üzletet lehet kötni velük.</p>
<p>A szórakoztatáson túl a Tesco célja, hogy így is megmutassák, hogyan működnek az üzletek, illetve marketingüzenetek eljuttatására is alkalmasnak gondolják az appot. A játék fejlesztése tervezéssel együtt egy évig tartott, és a Possible-csoporthoz tartozó <strong>Carnation</strong>, illetve a <strong>Possible Games</strong> dolgozott rajta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Könyv a gamificationről &#8211; a hívószavakon túl</title>
		<link>https://markamonitor.hu/konyv-a-gamificationrol-a-hivoszavakon-tul/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[rkteam1]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Jan 2014 13:56:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[engagement economy]]></category>
		<category><![CDATA[gamification]]></category>
		<category><![CDATA[guinness]]></category>
		<category><![CDATA[heineken]]></category>
		<category><![CDATA[könyv]]></category>
		<category><![CDATA[mark holden]]></category>
		<category><![CDATA[mint.com]]></category>
		<category><![CDATA[nike]]></category>
		<category><![CDATA[phd]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=7057</guid>

					<description><![CDATA[A PHD könyve úgy tekint a játéktechnikák alkalmazására, mint a jövő üzleti modelljére. A számítógépes és videojátékok napjainkban aranykorukat élik: körülbelül egymilliárd ember szán legalább egy órát a napjából arra, hogy effajta élvezeteknek hódoljon. E tény ismeretében vajon miért nem szentelünk nagyobb figyelmet a játékosságnak a mindennapi munkánk és kapcsolataink során? A PHD által kiadott legújabb könyv, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<div id="article_text">
<div id="article_text">
<div>
<div>
<p><strong>A PHD könyve úgy tekint a játéktechnikák alkalmazására, mint a jövő üzleti modelljére.</strong></p>
<p>A számítógépes és videojátékok napjainkban aranykorukat élik: körülbelül egymilliárd ember szán legalább egy órát a napjából arra, hogy effajta élvezeteknek hódoljon. E tény ismeretében vajon miért nem szentelünk nagyobb figyelmet a játékosságnak a mindennapi munkánk és kapcsolataink során? A <strong>PHD</strong> által kiadott legújabb könyv, a <strong>Game Change</strong> a „gamification” (ún. játéktechnika) témakörét dolgozza fel, arra a kérdésre keresi a választ, hogy hogyan hasznosítható és ültethető át a jövő üzleti modelljébe a játékosság.</p>
<p>Bár a „gaming” sajnálatos módon gyakran negatív visszhangot kap, a könyv több olyan véleményt és bizonyítékot vonultat fel, ami rávilágít a játékok pozitív hatására a mindennapi problémamegoldásban.</p>
<p><strong>A „gamification” a felhasználók problémamegoldásba való bevonása érdekében a játékok során alkalmazott gondolkodásmódot és folyamatot veszi alapul.</strong> Az üzlet és marketing területén új lehetőségeket teremt a munkatársak és fogyasztók <strong>elköteleződés</strong>ének megteremtésére.<br />
Az <strong>Engagement Economy</strong> (ún. elköteleződési gazdaság) létjogosultságát mi sem bizonyítja jobban, mint a világszerte 1 milliárd játékos által lejátszott összesen 7 milliárd óra.</p>
<p><em>Mark Holden</em>, a PHD stratégiai és tervezési igazgatója, a kiadvány társszerzője szerint amennyiben a vállalatok a játékok során tapasztalható elkötelezettségnek akárcsak a töredékét hasznukra tudják fordítani, az kézzelfogható eredményekkel járhat. <strong>A játék képes olyan értelmet és motivációt létrehozni, amely a célpiac számára releváns</strong>, legyen az akár belső vagy külső; és amely elkötelezett fogyasztókat, <strong>végső soron pedig bevételnövekedést eredményez.</strong></p>
<p>„Nem elég a szervezeten belül a munkatársaktól elvárni, hogy ébren töltött idejük legnagyobb részét pusztán pénzszerzésre áldozzák. Az emberek, főként a fiatalabb generáció tagjai több értelmet keresnek munkájukban; ezért fontos, hogy a szervezetek elfogadják ezt a jelenséget. Sokat lehet tanulni a játékok során szerezhető, magával ragadó élményekből. Mostanra világossá vált, hogy megfelelően és mélységében alkalmazva a játéktechnikák hozzájárulnak a munka új világához szükséges elköteleződés megteremtéséhez” – nyilatkozta Mark Holden.</p>
<p>A Game Change a „gamification”-t gyakorlati oldalról, különböző iparágak sikeres példáin keresztül közelíti meg, mint például a <strong>Nike+</strong>, a <strong>Guinness</strong> és a <strong>Heineken</strong>; valamint a személyes pénzügyekkel foglalkozó <strong>Mint.com</strong>.</p>
<p>A PHD egy <strong>Source</strong> névre keresztelt, globális, játéktechnikákra épülő belső rendszert fejlesztett ki, amelyben 2500-nál több felhasználó, több mint 76 országban játszik és működik együtt nap mint nap. A játékelemek alkalmazásának köszönhetően a Source a vártnál sokkal gyorsabban épült be a PHD mindennapjaiba. 2013-ban a PHD Magyarországi irodája a 76 országból a 6. helyen végzett, megelőzve ezzel akkor országokat, mint például Németország.</p>
</div>
</div>
<div id="article_text">
<figure id="attachment_7063" aria-describedby="caption-attachment-7063" style="width: 650px" class="wp-caption aligncenter"><img fetchpriority="high" decoding="async" class=" wp-image-7063" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/08/2_original-3-1.jpg" alt="" width="650" height="384" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/08/2_original-3-1.jpg 960w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/08/2_original-3-1-300x177.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/08/2_original-3-1-768x454.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/08/2_original-3-1-600x354.jpg 600w" sizes="(max-width: 650px) 100vw, 650px" /><figcaption id="caption-attachment-7063" class="wp-caption-text"><strong>A Source felülete</strong></figcaption></figure>
</div>
</div>
</div>
<div id="article_text">
<div id="article_text">
<div>
<div id="article_text">
<p><em>Jane McGonigal</em>, a Game Change előszavának szerzője, játékfejlesztő és a New York Times bestseller <strong>Reality is Broken</strong> írója <em>(a nyitóképen)</em> rámutat arra, hogy a Source-hoz hasonló, innovatív rendszerek lehetőséget biztosítanak a munkatársak számára az őket a szervezeten belül legjobban érdeklő napi kihívások játékos formában történő leküzdésére, hozzásegítve őket ahhoz, hogy felismerjék erősségeiket.<br />
E tényezők a munkatársak elköteleződésének és teljesítményének kézzelfogható fejlődését eredményezik.</p>
<p>A Game Change a PHD vezető pozícióit betöltő Mark Holden, <em>Craig Atkinson</em>, <em>Malcolm Devoy</em>, <em>Frances Ralston-Good</em>, <em>Chris Stephenson</em>, valamint az író <em>Alasdair Reid</em> munkája.</p>
<p><em>A nyomtatott könyv megvásárolható az <a title="Game Change" href="http://www.amazon.com/Game-Change-Craig-Atkinson-ebook/dp/B00HWZZ9QG" target="_blank" rel="noopener">amazon.com</a>-on.</em></p>
</div>
<div></div>
<div></div>
<div>
<h6>A Game Change c. könyv előszava</h6>
<p><a title="Dokumentum letöltése" href="http://markamonitor.fps2.hu/uploads/media/media_3.pdf">Letöltés pdf formátumban</a></p>
</div>
</div>
<div id="article_text"></div>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
