<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/esport/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Sep 2021 22:04:39 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-streaming-a-jatekok-es-a-felhasznalok-altal-letrehozott-tartalmak-mozgatjak-a-globalis-szorakoztato-es-mediaipart/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerti Réka]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Sep 2021 03:05:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[digitális streaming]]></category>
		<category><![CDATA[E&M]]></category>
		<category><![CDATA[előfizetéses videószolgáltatás]]></category>
		<category><![CDATA[élőzene]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Global Entertainment & Media Outlook]]></category>
		<category><![CDATA[globális E&M bevétel]]></category>
		<category><![CDATA[globális szórakoztató- és médiaipar]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Hosszu Gábor]]></category>
		<category><![CDATA[internet-hozzáférés]]></category>
		<category><![CDATA[internetes reklám]]></category>
		<category><![CDATA[mobilinternet]]></category>
		<category><![CDATA[mozi]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[SVOD]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[video streaming]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=38184</guid>

					<description><![CDATA[A globális szórakoztató- és médiaipar (E&#38;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet. &#160; A PwC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A globális szórakoztató- és médiaipar (E&amp;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/perspectives-2021-2025.pdf">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2021-2025</a> című éves felmérése idén 22. alkalommal jelent meg. A felmérés 53 országban a fogyasztók és a hirdetők E&amp;M kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza.</p>
<p>Hosszu Gábor, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a világjárvány 2020-ban lelassította a szórakoztató- és médiaipart, de felgyorsította és felerősítette az iparágat már korábban is átalakító változásokat:</p>
<p><em>„Legyen szó akár a mozijegybevételek streaming platformokra költözéséről, a mobil eszközök dominanciájáról a tartalomfogyasztásban vagy a tartalomkészítők, a producerek és a forgalmazók közötti egyre összetettebb kapcsolatokról, az iparágon belüli dinamika és erővonalak folyamatosan változnak. Felmérésünk azt mutatja, hogy a tartalom iránti igény, a technológia folyamatos fejlődése, valamint az új üzleti modellek és az értékteremtés új módszerei az elkövetkező öt évben és azon túl is az iparág növekedését fogják szolgálni.”</em></p>
<p>A felmérés főbb megállapításaiból:</p>
<ul>
<li>A globális E&amp;M bevételek 3,8%-os csökkenése – a 2019. évi 2,1 ezer milliárd dollárról 2020-ra 2,0 ezer milliárd dollárra – a legnagyobb éves csökkenés az Outlook 22 éves történetében. A fogyasztói kereslet változása miatt azonban számos E&amp;M szegmensben voltak reménykeltő eredmények.</li>
<li>A globális E&amp;M bevételek 2021 és 2025 között előrejelzésünk szerint 5%-os összetett éves növekedési ütemben (CAGR) fognak emelkedni, így az iparág bevételei 2025-re elérik a 2,6 ezer milliárd dollárt.</li>
<li>A hagyományos tv továbbra is a legnagyobb E&amp;M fogyasztói szegmens (219,0 milliárd dollár), de a következő öt évben tovább fog zsugorodni (-1,2%-os CAGR). Mindeközben Magyarországon továbbra is nagyon magas az előfizetéses tv aránya, részben ennek köszönhetően nem növekedtek olyan dinamikusan az OTT szolgáltatások, illetve a nagy szolgáltatók a közelmúltban jelentek csak meg itthon.</li>
<li>A videó streaming 2020-ban fellendült és növekedési pályája továbbra is folytatódik. A mozi és az előfizetéses videószolgáltatás (SVOD) az előrejelzések szerint 2025-ig 10,6%-os CAGR-rel fog növekedni, ami egy 81,3 milliárd dolláros iparágat eredményez. Eközben a mozik bevételei az előrejelzések szerint 2021-ben a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</li>
<li>A videójátékokból és az esportból származó bevételek továbbra is gyorsan emelkednek: 2020-ban elérik a 147,7 milliárd dollárt, és az előrejelzések szerint 5,7%-os CAGR mellett a szegmens 2025-re közel 200 milliárd dolláros (194,4 milliárd dollár) üzletággá bővül.</li>
<li>A virtuális valóság (VR) a leggyorsabban növekvő E&amp;M szegmens, jóllehet kisebb alapról indul. Bevételei 2020-ban 31,7%-kal, 1,8 milliárd dollárra emelkedtek, és az előrejelzések szerint a következő öt évben több mint 30%-os CAGR-t fognak elérni, és 2025-re elérik a 6,9 milliárd dollárt.</li>
<li>Az élőzenei bevételek 2020. évi nagyarányú, 74,4%-os visszaesését követően a zenei ágazat erőteljes növekedésre számíthat. Várakozásaink szerint a teljes zeneipari bevétel 12,8%-os CAGR-rel fog növekedni a következő öt évben, egyrészt a digitális streamingnek köszönhetően, amely 2025-re 29,3 milliárd dolláros üzletággá bővül, másrészt azért, mert ismét lehet majd élő koncerteket tartani.</li>
<li>Az internetes reklámra fordított kiadások először előzték meg a nem internetes reklámkiadásokat ­ – 336 milliárd dollárra emelkedtek 2020-ban, és ezzel, és az előrejelzések szerint a következő öt évben 7,7%-os CAGR-rel erőteljesen növekedni fognak.</li>
<li>Az internet-hozzáférés 2020-ban az E&amp;M kiadások 34%-át tette ki, ami a 2020-as 694 milliárd dollárról 2025-re 4,9%-os CAGR-rel 880 milliárd dollárra fog növekedni. A mobilinternet-hozzáférés lesz a piac növekedésének motorja: a bevételek 6,1%-os CAGR-rel, a 2020-as 449 milliárd dollárról 2025-re 605 milliárd dollárra emelkednek, amit az 5G elterjedése, a mobiltelefon-technológia fejlődése és a prémium tartalomcsomagok erősítenek. Magyarországon továbbra is erős a vezetékes és mobillefedettség és magas az előfizetői kör. A mobil itthon is dinamikusan növekszik, a szakértők szerint a következő nagy kérdés az 5G hálózatok bevezetése lesz.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Generációváltás: a fiatalok szolgálatában</strong></p>
<p>Nem meglepő, hogy sok fiatal fogyasztó kevéssé követi a hagyományos médiát, és kevéssé érdeklődik iránta. Másrészt viszont fellendültek a fiatal fogyasztóknak szánt, illetve a kisebb produkciós költségvetéssel készülő, de hiteles tartalmakat szolgáltató médiaplatformok. A játékipar központi szerepet játszik a fiatalok körében és az adatfogyasztás jelentős hajtóerejévé vált – sőt, e tekintetben a leggyorsabban növekvő tartalomkategóriává válhat, miután 2025-re a teljes globális adatfogyasztás 6,1%-át adhatja (2020-ban ez az arány 4,7% volt).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szabályozási változások: a platformok visszaszorítása</strong></p>
<p>A tech óriások szabályozói ellenőrzése újabb változást jelent, amely hatással van a szórakoztató- és médiaiparra. A trösztellenes nyomást fokozzák a nagy technológiai platformok feldarabolására irányuló törekvések és az új médiaszabályozásra vonatkozó kormányzati javaslatok. A jelenlegi szabályozási rendszerek megváltoztatása elkerülhetetlen, ezért létfontosságú, hogy a szektor szereplői a szabályozási kockázatokat beépítsék a tervezési folyamataikba.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Mahrous Houses, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A K&#038;H MN3B bajnokságnak is köszönhetően az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-kh-mn3b-bajnoksagnak-is-koszonhetoen-az-e-sport-a-jarvany-nyertesei-koze-tartozik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 16 Jun 2021 04:35:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[K&H Magyar Nemzeti Bajnokság]]></category>
		<category><![CDATA[K&H MN3B]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=36664</guid>

					<description><![CDATA[A hazai e-sport a K&#38;H Magyar Nemzeti Bajnokságnak (K&#38;H MN3B) is köszönhetően a covid válság ellenére is dinamikusan növekvő iparág. Az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, miközben az e-sport játékokra épülő piac 50 milliárd forintos forgalmat generált – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából. Az elmúlt egy évben [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A hazai e-sport a K&amp;H Magyar Nemzeti Bajnokságnak (K&amp;H MN3B) is köszönhetően a covid válság ellenére is dinamikusan növekvő iparág. Az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, miközben az e-sport játékokra épülő piac 50 milliárd forintos forgalmat generált – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából.</strong></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36665" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_2-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Az elmúlt egy évben minden korábbinál több szabadidőnket töltöttünk az otthonunkban, ami még a hardcore gamerek videójáték szokásait is megváltoztatta. Az eNET idei kutatása alapján az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, és a játékkal, a játékos videók, közvetítések nézésével töltött időt egyértelműen megnövelték a korlátozások. A költésekre két ellenkező irányból is hatott a válság: bár vannak, akik csökkentették az e-sport játékokhoz kapcsolódó kiadásaikat, eközben lényegesen többen vannak azok, akik a korábbinál több pénzt szántak erre az időtöltésre.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36666" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_3-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>Az e-sport versenyek a járványidőszak alatt is folyamatosan teret biztosítottak a játékosok megmérettetésének és a szurkolók buzdításának. Ennek pozitív hatása az iparágon jól látható. „<em>Az elmúlt egy évben 50 milliárd forintos forgalmat generáltak, 8 milliárd forinttal túlszárnyalva a 2019-es évet, és közel megduplázva a 2017-es 28 milliárd forintos költést. Az e-sport játékokra épülő piac így gazdasági szempontból is a covid válság nyertesei közé tartozik&#8221;</em> – tájékoztatott Horváth Magyary Nóra, a K&amp;H kommunikációs ügyvezető igazgatója.</p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36667" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_4-600x338.jpg 600w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p><em>&#8222;A növekedés elsősorban annak köszönhető, hogy egyre többen költenek e-sport játékokhoz kapcsolódóan, miközben egy-egy vásárló nem feltétlenül költ többet”</em> – tette hozzá, majd elmondta, hogy a forgalom több mint felét és egyúttal a növekedést is a hardver és periféria vásárlások adják. 26,9 milliárdot költöttünk erre, ami 23 százalékkal több 2019-hez képest. 12,8 milliárdot költöttek videójátékokra és 7,8 milliárd forintért vásároltak játék közben, a játékokon belül. De még az e-sportos témájú bögre, póló és egyéb ajándéktárgy vásárlására is összesen 2 milliárd forintot szánt a magyar e-sport közösség.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36668" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_5-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Kik, mit, min?</strong></p>
<p>A hardcore gamerek közösségét még mindig markánsan a fiatal férfiak uralják, női játékost továbbra is csak ritkán találunk. A játékok közül a League of Legendds (LoL) és a Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) népszerűsége az elmúlt évekhez képest csökkent, de még mindig listavezetők. A tavalyi év újdonsága, a VALORANT bekerült a legnépszerűbb 5 játék közé a Rainbow Six Siege és a FIFA mögé, ezzel megelőzve olyan klasszikusokat, mint a CoD, vagy a Hearthstone. ”<em>A VALORANT az e-sport játékok új generációjának zászlóshajója, melyet már direkt erre az érára fejlesztettek. Jól látható, hogy a fiatalokat célzó megoldásai működnek, az Esport1-nél kifejezetten örültünk, hogy a K&amp;H MNEB versenyjátékai közé is ilyen hamar, mindössze egy évvel a megjelenése után felkerült”</em> – mondta Hodozsán Dániel, az Esport1 streaming üzletág vezetője.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36670" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_8-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Bár az e-sport játékok legfontosabb platformja a PC (79% játszik azon), de az e-sporthoz kapcsolódó tartalomfogyasztásban a mobil eszközöknek is nagyobb a súlya: streameket, videós tartalmakat okostelefonon is sokan néznek. A konzolon játszók aránya alacsonyabb, ugyanakkor növekvő tendenciát mutat a hardcore gamerek körében.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36669" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_7-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Miért tekintik sportnak az e-sportot a játékosok?</strong></p>
<p>A játékosok véleménye egyértelmű ebben a kérdésben. A hardcore gamerek szerint bár igazi sportnak tekinthető, a tapasztalataik szerint erős előítéletek vannak a társadalomban az e-sporttal kapcsolatban, és a közvetlen környezetükben is a meg nem értettség a jellemző. A sport jelleget erősíti a növekvő szervezettség és a növekvő igény is: egyre több versenyt szerveznek, a versenyzők többsége szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához – amiből egyébként egyre több van Magyarországon is –, és igény van a sportolói fizetésre is. A hardcore gamerek harmada szerint még az olimpián is helye lenne az e-sportnak, ami egyáltalán nem légből kapott ötlet. Már az idei olimpiai játékokat is egy e-sport verseny vezeti fel, és a 2024-es Párizsi Olimpiai Pályázati Bizottság is tárgyal arról, hogy az olimpiai sportágak közé emeljék az e-sportot.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-36671" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9.jpg" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9.jpg 1920w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-300x169.jpg 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-1024x576.jpg 1024w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-768x432.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-1536x864.jpg 1536w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2021/06/ekutatas_21_9-600x338.jpg 600w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Az eNET felmérések hátteréről</em></p>
<p><em>Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában, egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb hardcore gamerek bevonásával. A 2021-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1106, az e-sport kutatás 1225 fő részvételével. A kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nagyot nőtt az e-sport népszerűsége</title>
		<link>https://markamonitor.hu/nagyot-nott-az-e-sport-nepszerusege/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2020 05:05:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Tejszínhub]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[lg]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=30771</guid>

					<description><![CDATA[Egy nemrégiben megjelent tanulmány szerint idén az e-sport-iparág két évnyi fejlődést ért el három hónap alatt, de a számítógépes játékokhoz kapcsolódó eszközök piaca is fellendült az elmúlt hónapokban. Magyarországon az év első felében az LG tapasztalatai szerint jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitorok iránt: a legnépszerűbbnek a középkategóriásnak számító 27 collos képátlójú kijelzők számítanak. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Egy nemrégiben megjelent tanulmány szerint idén az e-sport-iparág két évnyi fejlődést ért el három hónap alatt, de a számítógépes játékokhoz kapcsolódó eszközök piaca is fellendült az elmúlt hónapokban. Magyarországon az év első felében az LG tapasztalatai szerint jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitorok iránt: a legnépszerűbbnek a középkategóriásnak számító 27 collos képátlójú kijelzők számítanak.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-30773 alignleft" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2.jpg" alt="" width="504" height="507" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2.jpg 792w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2-298x300.jpg 298w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2-150x150.jpg 150w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2-768x773.jpg 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2-600x604.jpg 600w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2020/09/esport2-100x100.jpg 100w" sizes="auto, (max-width: 504px) 100vw, 504px" /></p>
<p>Idén a streamingszolgáltatások mellett az amúgy is mind népszerűbbnek számító e-sport növekedése is felgyorsult, ez utóbbi szegmens nagyjából két évnyi fejlődést ért el a kijárási korlátozások három hónapja alatt, és bár a 2023-ra globálisan várt kétmilliárd dollár feletti bevétel más iparágakhoz képest továbbra sem túl jelentős, nézőszám alapján a világ 10 legnépszerűbb sportja közé küzdötte fel magát.<a href="#_ftn1" name="_ftnref1">[1]</a></p>
<p>Egy másik előrejelzés ennél szerényebb 2023-as forgalommal kalkulál, de az itt prognosztizált, legfőképpen szponzor- és hirdetési bevételekből álló 1,6 milliárd dolláros érték is több mint 60%-kal múlja felül az idénre várt bevételt. Ez az előrejelzés ugyanakkor az iparágat gyengítő tényezőkre is felhívja a figyelmet, köztük arra, hogy a szervezők kénytelenek lehetnek lemondani vagy elhalasztani a fizikai térben, a versenyzők és a szurkolók helyszíni részvételével tervezett e-sport-rendezvényeket.<a href="#_ftn2" name="_ftnref2">[2]</a> Az ESL például azt jelentette be, hogy a Counter Strike: Global Offensive profi játékosai számára szervezett, eredetileg offline tornaként tervezett bajnokságot az idei idényben teljes mértékben online rendezik meg, beleértve a döntőt is, az Epic Games pedig még tavasszal törölte a 2020-as Fortnite világkupát. Nem lehetnek nyugodtak a kínai e-sport-rendezvények szervezői sem, hiszen az ottani kormány úgy döntött, hogy ez év végéig töröl minden, az országban megrendezendő nemzetközi sporteseményt.<a href="#_ftn3" name="_ftnref3">[3]</a></p>
<p>Nem csak az online és offline videójátékok népszerűségnövekedése gyorsult fel számottevően, de a játékhoz szükséges hardverek forgalma is jelentősen erősödött. Egyrészt azért, mert a jóval több otthon töltött idő alatt olyanok is rákaptak a videojátékokra, akik eddig legfeljebb csak alkalomszerűen játszottak, ehhez pedig megfelelő eszközöket vásároltak. A keresletnövekedés másik szegmensét azok a gamerek adták, akik most látták elérkezettnek az időt – az akár céges – gépük fejlesztésére, új kiegészítők beszerzésére, a régi perifériák minőségi cseréjére. Mindez azt eredményezi, hogy a gamer IT-eszközök globális piacának értéke az idén megközelítheti a 40 milliárd dollárt – igaz, ha érdemben romlik a gazdasági klíma, a következő években lassulás következhet be.<a href="#_ftn4" name="_ftnref4">[4]</a></p>
<p><em>„Az e-sporthoz, videojátékokhoz kapcsolatos hardverek forgalmának fellendülése hazánkban is érezhető volt: az</em><em> év első felében jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitoraink iránt. Az FPS, azaz a „lövöldözős” játékok rajongói körében népszerűnek számítanak a 24 collos, 1 ms válaszidejű gaming monitorok, de a legkeresettebbnek a 27 collos képátlójú kijelzők számítanak. Egyrészt ez a méret már jelentősen hozzáad a tökéletes játékélményhez, szinte minden játéktípus esetében, másrészt ezek a készülékek jelentik hazánkban a középkategóriát.”</em> – mondta Orémus Eszter, az LG IT termékekért felelős regionális marketingmenedzsere. <em>„A közeljövőben a hazai e-sport piac további dinamikus fejlődésére számítunk, mert bár egy ideje már egyértelműen növekszik a műfaj népszerűsége, nyugat-európai viszonylatban még van hova fejlődnünk.” </em>– tette hozzá a szakember.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="#_ftnref1" name="_ftn1">[1]</a> https://www.pwc.com/hu/hu/sajtoszoba/2020/A_szorakoztato_es_mediaipar_talpra_all_de_jelentosen_atalakul.html</p>
<p><a href="#_ftnref2" name="_ftn2">[2]</a> https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/</p>
<p><a href="#_ftnref3" name="_ftn3">[3]</a> https://esportsobserver.com/china-cancels-int-sporting-events/</p>
<p><a href="#_ftnref4" name="_ftn4">[4]</a> https://www.displaydaily.com/article/press-releases/global-pc-gaming-hardware-market-forecast-to-surge-by-3-6-billion-in-2020-due-to-covid-19</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Átrendeződés a hazai videojátékmédia-piacon: az Esport1 felvásárolta a PC Gurut</title>
		<link>https://markamonitor.hu/atrendezodes-a-hazai-videojatekmedia-piacon-az-esport1-felvasarolta-a-pc-gurut/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 22 Jul 2020 05:35:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Esport1]]></category>
		<category><![CDATA[pc guru]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=29626</guid>

					<description><![CDATA[A nagy múltú PC Guru magazin online és print kiadási jogai az Esport1 Kft.-hez kerülnek. A felvásárlás után mind a PC Guru, mind az Esport1 szerkesztősége változatlanul működik tovább. &#160; A magyar videojátékos és e-sport média piac két hazai tulajdonban levő szereplője az Esport1 és a PC Guru együtt folytatja a jövőben. A két sajtótermék [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A nagy múltú PC Guru magazin online és print kiadási jogai az Esport1 Kft.-hez kerülnek. A felvásárlás után mind a PC Guru, mind az Esport1 szerkesztősége változatlanul működik tovább.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A magyar videojátékos és e-sport média piac két hazai tulajdonban levő szereplője az Esport1 és a PC Guru együtt folytatja a jövőben. A két sajtótermék olvasó közönségének egyesítésével a magyar gaming piacot lefedő széles elérésű média portfólió jön létre, melyben az Esport1 zömében fiatalokból álló, új típusú e-sport tartalmak fogyasztóinak tábora találkozik a PC Guru idősebb játékosokat is elérő, hagyományos videojáték magazin olvasói közösségével. Mindezt kiegészíti a cég Esportguru néven futó online tévé csatornája, amely az Antenna Hungária mindiGO platformján érhető el.</p>
<p>A két újság szerkesztősége a megállapodást követően változatlanul működik tovább. Lengyel Zoltán, a korábbi kiadó ügyvezető igazgatója, csatlakozik az Esport1 szakmai gárdájához.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Az új és a klasszikus videojáték-sajtó találkozása</strong></p>
<p>A PC Guru 28 éve a hazai videojáték magazin piac egyik meghatározó sajtó terméke, print kiadása 2019 decemberében szűnt meg, azóta online formában jelenik meg. Fő profilja a videojátékos életformához kötődő tartalmak, játéktesztek, bemutatók és az utóbbi időben a filmek, könyvek és sorozatok világa. Az Esport1 2016-ban indult útjára, mint az elektronikus sportokkal foglalkozó online hírportál. Az e-sport tartalmak széles köre mellett az online közvetítések és videojátékos rendezvények szervezése adja az Esport1 fő tevékenységét. A két médium közötti együttműködés korábbra nyúlik vissza, ugyanis 2017-2018-ban az Esport1 és a PC Guru csapata közösen adta ki az első hazai elektronikus sport kiadványt, az Esport magazint.</p>
<p><em>“A PC Guru felvásárlásával az Esport1 célja, hogy a PC Guru több évtizedes múltját tovább ápolva, olyan hazai e-sport és gaming portfóliót hozzon létre, amelyben minden korosztály megtalálja a maga számára kedves videojátékos tartalmat. Legyen szó akár a hazai és nemzetközi elektronikus sport közvetítésekről, a gamer életmód magazinosabb tartalmairól, vagy akár az elemzőbb, olvasmányosabb játéktesztekről</em> &#8211; mondta Bíró Balázs, az Esport1 kommunikációs és stratégiai vezetője. &#8211; <em>Az Esport1.hu, a PC Guru magazinnal és az EsportGuru online tévé csatornával együtt 100% hazai tulajdonú videojátékos média csoporttá alakult, amely ezáltal a hazai piac legnagyobb szereplőjévé vált, több százezres elérést biztosítva a hirdetőknek.”</em></p>
<p>„<em>Az Esport1 Kft. a PC Guru megvásárlásával egyesíti a régi és az új gaming médiát. Bevallom régi álmom és törekvésem volt, hogy a gaming szektor kiemelkedő médiumává tegyük a PC Guru magazint, amelyre egy nagyobb média vállalat részeként több lehetőségünk lesz. Biztos vagyok benne, hogy az Esport1 és PC Guru kapcsolata a jövőben sokkal nagyobb dolgok megvalósítását hozza magával”</em> – jegyezte meg Lengyel Zoltán, a korábbi kiadó ügyvezető igazgatója.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>AHa! BrainStore támogatás esport-startupoknak is</title>
		<link>https://markamonitor.hu/aha-brainstore-tamogatas-esport-startupoknak-is/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 May 2019 09:36:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[AHa! BrainStore]]></category>
		<category><![CDATA[antenna hungária]]></category>
		<category><![CDATA[Drukka Startups]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[hiventures]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=18279</guid>

					<description><![CDATA[Az esport területéről is várja idén az innovatív startupok jelentkezését az Antenna Hungária (AH), a Drukka Startups és az MFB Csoporthoz tartozó Hiventures együttműködésében megvalósuló AHa! BrainStore akcelerátor program. A döntés egyik fő oka, hogy Magyarországon közel félmillióan űzik esetenként vagy rendszeresen az esportot és a piac folyamatosan nő. A jelentkezés határidejét meghosszabbították, így május [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Az esport területéről is várja idén az innovatív startupok jelentkezését az Antenna Hungária (AH), a Drukka Startups és az MFB Csoporthoz tartozó Hiventures együttműködésében megvalósuló AHa! BrainStore akcelerátor program. A döntés egyik fő oka, hogy Magyarországon közel félmillióan űzik esetenként vagy rendszeresen az esportot és a piac folyamatosan nő. A jelentkezés határidejét meghosszabbították, így május 12-ig lehet pályázni a legjobb megoldásokkal.</strong></p>
<p>A hardware ötletek támogatására létrejött AHa! BrainStore 2018-ban indult útjára, akkor a telekommunikációval, multimédiával, drón és IoT megoldásokkal foglalkozó digitális startupok tartoztak a program fókuszterületei közé, idén viszont már az esport területéről is várják a vállalkozások jelentkezését.</p>
<p>A programba elsősorban olyan induló vagy növekedési fázisban lévő startupok jelentkezését várják, amelyek profilja összehangolható az Antenna Hungária tevékenységével. Bár az esport egyelőre lazán, de illeszkedik az AH kompetenciáihoz, így többek között rendezvénytechnikát (audiovizuális technika), az ország legnagyobb CDN kapacitását, valamint televíziós és műsorszóró hálózatot, OTT platformot tud biztosítani az esporttal foglalkozó startupoknak, továbbá a hagyományos sportközvetítések területén szerzett számottevő tapasztalatával tudja segíteni a jelentkezőket.</p>
<p>Azt, hogy az esport egy rendkívül ígéretes, gyorsan növekedő piac, az is alátámasztja, hogy 2018-ra globálisan 906 millió dolláros iparággá nőtt, 2021-re pedig várhatóan eléri az 1,6 milliárd dollárt. A terület legfontosabb piacai továbbra is az Egyesült Államok, Dél-Korea, Kína és Németország. Bár Magyarországon egyelőre kevésbé kiterjedt az esport piaca, az utóbbi években nagy fejlődésen ment keresztül. Az eNet 2018-as felmérésében a magyarországi esport bevételeket 24 milliárd forintra becsülte. Hazánkban jelenleg körülbelül 425 ezer olyan fő van, aki játszik, közülük 11 százalék, azaz megközelítőleg 45 000 játékos tekinthető versenyzőnek. A játékosok jellemzően online versenyeken indulnak, de az offline versenyeken való részvételük sem elhanyagolható.</p>
<p>Ennek ellenére itthon még kevés az igazán nagy volumenű, magas pénzdíjakkal járó rendszeres bajnokság, a megmérettetések többsége inkább online és eseti. Az offline versenyek általában olyan nagyobb rendezvények keretében kerülnek megrendezésre, mint a PlayIT, V4 Future Sport Festival. Nagy potenciál rejtőzik azonban az eseti versenyekben is, külön érdemes megemlíteni a K&amp;H FIFA kupát.</p>
<p>A második alkalommal megrendezésre kerülő AHa! BrainStore idén is várja az induló vagy növekedési fázisban lévő, prototípussal rendelkező startupok jelentkezését. Az esporton kívül a drón technológia, streaming vagy internetes tartalom szolgáltatás, IoT, IT biztonság, mesterséges intelligencia van a fókuszban, de emellett az egyéb műsorgyártáshoz és műsorszóráshoz kapcsolódó, multimédia és felhő szolgáltatások területeivel foglalkozó startupok is lehetőséget kaphatnak.</p>
<p>A jelentkezés határidejét meghosszabbították, május 12-ig lehet  jelentkezni az AHa! BrainStore weboldalán. <a href="https://www.ahabrainstore.hu/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">https://www.ahabrainstore.hu/</a></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A FilmBox új csatornákkal jelenik meg a UPC-nél</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-filmbox-uj-csatornakkal-jelenik-meg-a-upc-nel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Doktor5ker]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Feb 2019 05:33:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Digital Active]]></category>
		<category><![CDATA[DocuBox HD]]></category>
		<category><![CDATA[Eroxxx HD]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[FightBox HD]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox Extra HD]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox Family]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox On Demand]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox Plus]]></category>
		<category><![CDATA[FilmBox Premium]]></category>
		<category><![CDATA[fülöp tamás]]></category>
		<category><![CDATA[GameToon HD]]></category>
		<category><![CDATA[kickbox]]></category>
		<category><![CDATA[MMA]]></category>
		<category><![CDATA[MyPrime]]></category>
		<category><![CDATA[SPI International Magyarország]]></category>
		<category><![CDATA[Takács Viktor]]></category>
		<category><![CDATA[upc]]></category>
		<category><![CDATA[UPC Magyarország]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=16927</guid>

					<description><![CDATA[Folytatódik az együttműködés a FilmBox-csatornákat üzemeltető SPI International Magyarország, illetve a UPC Magyarország között. A két cég a 2019. február 1-től 2022. december 31-ig tartó időszakra írta alá az újabb megállapodást, amelynek értelmében három új csatornával bevezetik a FilmBox Pro csomagot. A szerződéshosszabbítás értelmében 2019. február 14-től új tematikus tartalmak is megjelennek a szolgáltató kínálatában. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Folytatódik az együttműködés a FilmBox-csatornákat üzemeltető SPI International Magyarország, illetve a UPC Magyarország között. A két cég a 2019. február 1-től 2022. december 31-ig tartó időszakra írta alá az újabb megállapodást, amelynek értelmében három új csatornával bevezetik a FilmBox Pro csomagot.</strong></p>
<p>A szerződéshosszabbítás értelmében 2019. február 14-től új tematikus tartalmak is megjelennek a szolgáltató kínálatában. Bevezetik a FilmBox Pro csomagot, amely a FilmBox Extra, a FilmBox Premium, a FilmBox Family és a FilmBox Plus mellett a GameToon, a FightBox és a DocuBox csatornákat is tartalmazza; a Digital Active csomag pedig az Eroxxx HD csatornával bővül. Újdonság továbbá, hogy MyPrime applikáción keresztül a több száz kiemelt tartalmat kínáló FilmBox On Demand szolgáltatás is hozzáférhetővé válik minden UPC-előfizető számára.</p>
<p>A Gametoon csatorna, amely a UPC-nél a 127-es programhelyen lesz elérhető, Magyarországon elsőként sugároz teljes műsoridőben kizárólag eSport rajongóknak szóló programokat. Műsorán népszerű videojátékokkal kapcsolatos tartalmak és a világ legnagyobb, akár több millió dollár összdíjazású eSport versenyeinek közvetítései láthatók. A 125-ös programhelyen található FightBoxot a küzdősportok iránt érdeklődők élvezhetik majd elsősorban, hiszen olyan sportágak rangos nemzetközi versenyeit követhetik itt figyelemmel, mint például a kickbox, az MMA, a férfi és női ökölvívás, a szkander, a szumó, a capoeira vagy a ketrecharc. A 126-os programhelyen fogható DocuBox csatornán pedig díjnyertes dokumentumfilmek és ismeretterjesztő sorozatok kerülnek képernyőre.</p>
<p><em>„Partnerkapcsolatunk a UPC Magyarországgal gyümölcsözőnek bizonyult, ezért közös megállapodással úgy döntöttünk, hogy folytatjuk az eddigi munkát. Örülünk, hogy a jövőben is izgalmas csatornákat és tartalmakat biztosíthatunk nézőink számára ezen a platformon”</em> – nyilatkozta Fülöp Tamás, az SPI International regionális operatív igazgatója.</p>
<p>A FilmBox-csatornák üzemeltetője az SPI International, amely közel 20 éve meghatározó szereplője a független filmpiacnak. Az SPI International hat földrészen több mint harminc csatornát üzemeltet, amelyekből Magyarországon jelenleg összesen tizennégy érhető el. Az egyes csatornák önálló, egymástól független műsorkínálattal rendelkeznek, a nézők pedig reklámmegszakítás nélkül élvezhetik a különféle tartalmakat a nap huszonnégy órájában.</p>
<p><em>„A UPC-nél kiemelt célunk, hogy csatornakínálatunkat rendszeresen megújítva minden ügyfelünk számára igazi élményt és szórakozást biztosítsunk. Ezért is igazi öröm számunkra, hogy a FilmBox-csatornák kínálatát az SPI-jal együttműködésben bővíteni tudjuk, és ügyfeleinknek ezáltal változatos sport-, ismeretterjesztő és játéktartalmakat hozunk el”</em> – mondta Takács Viktor, a UPC Magyarország content managere.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
