<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/em/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 08 Aug 2025 06:23:33 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Reklámdömping, élénkülő videójáték-piac és offline élmények</title>
		<link>https://markamonitor.hu/reklamdomping-elenkulo-videojatek-piac-es-offline-elmenyek/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 08 Aug 2025 06:23:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[E&M]]></category>
		<category><![CDATA[globális videójáték-piac]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Kerekes Antal]]></category>
		<category><![CDATA[on-stream]]></category>
		<category><![CDATA[PwC Magyarország]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=70884</guid>

					<description><![CDATA[A globális szórakoztató- és médiaipar (E&#38;M) bevételei 2024-ben megközelítették a 3 ezer milliárd dollárt, 2029-re pedig az előrejelzések szerint elérik a 3,5 ezer milliárd dollárt. A gyarapodás főként a reklámokból, az élő eseményekből és a videójátékokból származó bevételek növekedéséből fakad. A PwC Global Entertainment &#38; Media Outlook felmérése a 2025-29 közötti időszakra vonatkozóan elemezte a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A globális szórakoztató- és médiaipar (E&amp;M) bevételei 2024-ben megközelítették a 3 ezer milliárd dollárt, 2029-re pedig az előrejelzések szerint elérik a 3,5 ezer milliárd dollárt. A gyarapodás főként a reklámokból, az élő eseményekből és a videójátékokból származó bevételek növekedéséből fakad. A </strong><a href="https://www.pwc.com/gx/en/issues/business-model-reinvention/outlook/insights-and-perspectives.html" target="_blank" rel="noopener"><strong>PwC Global Entertainment &amp; Media Outlook</strong></a><strong> felmérése a 2025-29 közötti időszakra vonatkozóan elemezte a globális szórakoztató- és médiaipar kilátásait.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az E&amp;M ágazat várhatóan évi 3,7%-os összetett éves növekedési ütemet (CAGR) ér el 2029-ig, ami meghaladja a globális gazdasági növekedés előrejelzett mértékét, ugyanakkor még mindig elmarad a pandémiát megelőző csúcsértékektől. A gazdasági bizonytalanság, a mérsékelten növekvő fogyasztói kiadások, valamint a fokozódó szektoriális verseny – ezek a hatások a várakozások szerint mind érdemben befolyásolják az ágazat teljesítményét a 2029-ig tartó előrejelzési időszakban.</p>
<p><em>„Miközben a globális szórakoztató- és médiaiparra továbbra is hatással van az általános gazdasági bizonytalanság, a reklám a szektor bevételeinek egyik fő hajtóerejévé válik. Az átalakulás pedig várhatóan folytatódik, mivel az AI megváltoztatja a szolgáltatási modelleket, demokratizálja a tartalomgyártást, és csökkenti a belépési akadályokat. Az E&amp;M ágazat mindig is elöl járt a technológiai innovációban, de a vállalatoknak rugalmasnak és proaktívnak kell maradniuk, hogy megfeleljenek a jövő kihívásainak és a fogyasztói igényeknek egy olyan környezetben, amely a kreativitást és a személyre szabott tartalmat részesíti előnyben”</em> – mutatott rá Kerekes Antal, a PwC Magyarország technológiai tanácsadásért felelős cégtársa.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Reklámok és hirdetések minden mennyiségben</strong></p>
<p>Az előfizetéses termékekből és szolgáltatásokból származó bevételek növekedése a fokozott iparági verseny és a visszafogott fogyasztói kiadások hatására lelassul – különösen a fejlett fogyasztói piacokon –, azonban a reklám az előrejelzések szerint a jövőben is jelentős bevételnövekedést eredményezhet a szórakoztató- és médiaipar számára. Az elemzésben szereplő három fő vizsgált E&amp;M árbevételi kategóriában (konnektivitás, reklám, fogyasztói) a reklám fog várhatóan a leggyorsabban növekedni, nagyságrendileg mintegy háromszor nagyobb ütemben (6,1%-os CAGR), mint a fogyasztói kategória (2%-os CAGR).</p>
<p>A következő öt év leggyorsabban növekvő bevételi mutatói mind a hirdetésekhez kötődnek: ideértve a kiskereskedelmi hirdetéseket (15%), a közösségi és mobil „on-stream” videós hirdetéseket (15%) és a TV-n megjelenített úgynevezett „in-stream” internetes hirdetéseket (14%). A 2024-es teljes hirdetési bevételek 72%-át kitevő digitális formátumok részaránya 2029-re a szakértői várakozások szerint 80%-ra emelkedik, és az olyan új megatrendek, mint amilyen az AI és a hiperperszonalizáció, várhatóan még tovább erősítik ezt. A dinamikusan gyarapodó szegmensek között a retail média hirdetéseit találjuk (részesedésük a 2020-as 32,7%-ról 2029-re 45,5%-ra nő) valamint a videójátékokban szereplő hirdetéseket, melyek a 2024-es 32,8%-ról 2029-re 38,5%-ra nőnek. Ezek a szegmensek a szakértői előrejelzések szerint mind kiemelkedően fognak a következő években teljesíteni.</p>
<p>Az egyik terület, ahol a mesterséges intelligencia vélhetően szintén befolyásolni fogja a bevételek növekedését, az internetre csatlakoztatott tévék – szakmai gyűjtőnevén Connected TV (CTV) – szegmense (vagyis minden olyan televízió, amely az internethez csatlakozik videótartalom streameléséhez). Míg az innen származó reklámbevételek 2020-ban a hagyományos televíziós reklámokból származó bevételek mindössze 5,9%-át tették ki, addig 2024-re ez az arány már 22%-ra nőtt. Az internetes tv-hirdetések bevételei 2029-re várhatóan 51 milliárd dollárra nőnek, amely addigra a hagyományos televíziós reklámbevételek mintegy 45%-ának felelhet már meg.</p>
<p>A konnektivitás a legnagyobb E&amp;M bevételi kategória marad: a költések ebben a szegmensben 2029-re elérik az 1,3 ezer milliárd dollárt (2,8%-os CAGR mellett), ami elsősorban a mobilinternet-szolgáltatásokból származó bevételeknek lesz köszönhető. A hirdetési piac markáns növekedési üteme azonban azt vetíti előre, hogy 2029-re jelentősen csökkenhet a különbség a konnektivitási-célú és a reklámcélú költések összesített volumenei között.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Még mindig többet költünk koncertekre és mozira, mint online szolgáltatásokra</strong></p>
<p>Habár a fogyasztók egyre több időt töltenek az online térben, a szórakozásra szánt költségvetésük nagyobbik hányadát még mindig jellemzően offline költik el. A nem digitális formátumokból származó bevételek 2024-ben az összes realizált E&amp;M piaci bevételnek még mindig a 61%-át tették ki, és előreláthatólag ezen a szinten is fog maradni egészen 2029-ig.</p>
<p>Noha a mozilátogatók leginkább a helyi gyártású filmeket részesítik előnyben, és az öt legnagyobb amerikai filmstúdió piaci részesedése a pandémia előtti több mint 60%-ról 2024-ben 51%-ra esett vissza, a következő években megalapozottan lehet számítani a globális mozibevételek növekedésére (a 2024-es 33 milliárd dollárról várhatóan 41,5 milliárd dollárra emelkedik ezen költések összvolumene 2029-re).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Nincs megállás a videójáték-piacon</strong></p>
<p>A globális videójáték-piac – a film- és zeneipart egyaránt lekörözve – változatlanul az E&amp;M piac növekedésének egyik legjelentősebb motorja. A teljes realizált árbevétel a globális videojáték piacon 2024-ben már mintegy 224 milliárd dollárt tett ki, ami 5,7%-os összetett éves növekedési ütemmel kalkulálva közel 300 milliárd dollárra nőhet 2029-re.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A fejlődő országok piacai generálják a leggyorsabb növekedést</strong></p>
<p>Az Egyesült Államok – a konnektivitással (pl. mobil előfizetésekkel) kapcsolatos bevételeket nem számítva – magabiztosan vezet, mint a világ legnagyobb bevételét generáló E&amp;M piaca. Itt az előrejelzések szerint 2029-ig 3,8%-os mértékű növekedés várható, ami némileg elmarad a 4,2%-os globális átlagtól. Kínában – a második legnagyobb piacon – az E&amp;M bevételek 6,1%-os növekedést mutatnak, amely kiemelkedő, és elsősorban az internetes hirdetési szegmensnek köszönhető (8,9%-os CAGR). A világ leggyorsabban növekvő lokális piacait továbbra is az olyan fejlődő országok adják, mint India és Indonézia, ahol az összesített éves növekedési ütem meghaladja a 7,5%-ot. Indiában ez a kiemelkedő eredmény nagyrészt az internetes hirdetésekből származik (15,9%-os CAGR), amit a növekvő internetpenetráció, az 5G elterjedése, valamint a közösségi média és a rövid videótartalmak népszerűsége egyaránt ösztönöz.</p>
<p><em>„A fogyasztók még soha nem rendelkeztek ilyen sokféle választási lehetőséggel a szórakoztatóipari szolgáltatásokat illetően. Az instabil gazdasági környezet és a növekvő megélhetési költségek miatt azonban a kiadásaik stagnálnak. A szórakoztatóipari és médiavállalkozások úgy tudnak új fogyasztókat megszólítani és növekedést elérni, ha a teljes ökoszisztémát figyelembe veszik, amelyben működnek. Ki kell használniuk a reklámozás és az AI erejét, ezek kombinációjával ugyanis sokkal költséghatékonyabb és személyre szabottabb tartalomkészítési és erősebb fogyasztói elkötelezettséget eredményező üzleti modelleket hozhatnak létre”</em> – hangsúlyozta a szakember.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-70885" src="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2025/08/pwc.png" alt="" width="777" height="463" srcset="https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2025/08/pwc.png 777w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2025/08/pwc-300x179.png 300w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2025/08/pwc-768x458.png 768w, https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2025/08/pwc-600x358.png 600w" sizes="(max-width: 777px) 100vw, 777px" /></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A streaming, a játékok és a felhasználók által létrehozott tartalmak mozgatják a globális szórakoztató- és médiaipart</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-streaming-a-jatekok-es-a-felhasznalok-altal-letrehozott-tartalmak-mozgatjak-a-globalis-szorakoztato-es-mediaipart/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kerti Réka]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Sep 2021 03:05:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[5G]]></category>
		<category><![CDATA[digitális streaming]]></category>
		<category><![CDATA[E&M]]></category>
		<category><![CDATA[előfizetéses videószolgáltatás]]></category>
		<category><![CDATA[élőzene]]></category>
		<category><![CDATA[eSport]]></category>
		<category><![CDATA[Global Entertainment & Media Outlook]]></category>
		<category><![CDATA[globális E&M bevétel]]></category>
		<category><![CDATA[globális szórakoztató- és médiaipar]]></category>
		<category><![CDATA[Hírstart kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[Hosszu Gábor]]></category>
		<category><![CDATA[internet-hozzáférés]]></category>
		<category><![CDATA[internetes reklám]]></category>
		<category><![CDATA[mobilinternet]]></category>
		<category><![CDATA[mozi]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[SVOD]]></category>
		<category><![CDATA[TV]]></category>
		<category><![CDATA[video streaming]]></category>
		<category><![CDATA[videojáték]]></category>
		<category><![CDATA[virtuális valóság]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=38184</guid>

					<description><![CDATA[A globális szórakoztató- és médiaipar (E&#38;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet. &#160; A PwC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A globális szórakoztató- és médiaipar (E&amp;M) bevételei a gazdaság növekedését meghaladó mértékben nőttek – az iparág 2021-ben 6,5%-os, 2022-ben pedig 6,7%-os növekedésre számíthat, amit a digitális tartalom és a reklámok iránti erős kereslet táplál. Eközben a mozik bevételei a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/perspectives-2021-2025.pdf">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2021-2025</a> című éves felmérése idén 22. alkalommal jelent meg. A felmérés 53 országban a fogyasztók és a hirdetők E&amp;M kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza.</p>
<p>Hosszu Gábor, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a világjárvány 2020-ban lelassította a szórakoztató- és médiaipart, de felgyorsította és felerősítette az iparágat már korábban is átalakító változásokat:</p>
<p><em>„Legyen szó akár a mozijegybevételek streaming platformokra költözéséről, a mobil eszközök dominanciájáról a tartalomfogyasztásban vagy a tartalomkészítők, a producerek és a forgalmazók közötti egyre összetettebb kapcsolatokról, az iparágon belüli dinamika és erővonalak folyamatosan változnak. Felmérésünk azt mutatja, hogy a tartalom iránti igény, a technológia folyamatos fejlődése, valamint az új üzleti modellek és az értékteremtés új módszerei az elkövetkező öt évben és azon túl is az iparág növekedését fogják szolgálni.”</em></p>
<p>A felmérés főbb megállapításaiból:</p>
<ul>
<li>A globális E&amp;M bevételek 3,8%-os csökkenése – a 2019. évi 2,1 ezer milliárd dollárról 2020-ra 2,0 ezer milliárd dollárra – a legnagyobb éves csökkenés az Outlook 22 éves történetében. A fogyasztói kereslet változása miatt azonban számos E&amp;M szegmensben voltak reménykeltő eredmények.</li>
<li>A globális E&amp;M bevételek 2021 és 2025 között előrejelzésünk szerint 5%-os összetett éves növekedési ütemben (CAGR) fognak emelkedni, így az iparág bevételei 2025-re elérik a 2,6 ezer milliárd dollárt.</li>
<li>A hagyományos tv továbbra is a legnagyobb E&amp;M fogyasztói szegmens (219,0 milliárd dollár), de a következő öt évben tovább fog zsugorodni (-1,2%-os CAGR). Mindeközben Magyarországon továbbra is nagyon magas az előfizetéses tv aránya, részben ennek köszönhetően nem növekedtek olyan dinamikusan az OTT szolgáltatások, illetve a nagy szolgáltatók a közelmúltban jelentek csak meg itthon.</li>
<li>A videó streaming 2020-ban fellendült és növekedési pályája továbbra is folytatódik. A mozi és az előfizetéses videószolgáltatás (SVOD) az előrejelzések szerint 2025-ig 10,6%-os CAGR-rel fog növekedni, ami egy 81,3 milliárd dolláros iparágat eredményez. Eközben a mozik bevételei az előrejelzések szerint 2021-ben a korlátozások enyhülésével fellendülnek, de legalább 2024-ig nem érik el a járvány előtti szintet.</li>
<li>A videójátékokból és az esportból származó bevételek továbbra is gyorsan emelkednek: 2020-ban elérik a 147,7 milliárd dollárt, és az előrejelzések szerint 5,7%-os CAGR mellett a szegmens 2025-re közel 200 milliárd dolláros (194,4 milliárd dollár) üzletággá bővül.</li>
<li>A virtuális valóság (VR) a leggyorsabban növekvő E&amp;M szegmens, jóllehet kisebb alapról indul. Bevételei 2020-ban 31,7%-kal, 1,8 milliárd dollárra emelkedtek, és az előrejelzések szerint a következő öt évben több mint 30%-os CAGR-t fognak elérni, és 2025-re elérik a 6,9 milliárd dollárt.</li>
<li>Az élőzenei bevételek 2020. évi nagyarányú, 74,4%-os visszaesését követően a zenei ágazat erőteljes növekedésre számíthat. Várakozásaink szerint a teljes zeneipari bevétel 12,8%-os CAGR-rel fog növekedni a következő öt évben, egyrészt a digitális streamingnek köszönhetően, amely 2025-re 29,3 milliárd dolláros üzletággá bővül, másrészt azért, mert ismét lehet majd élő koncerteket tartani.</li>
<li>Az internetes reklámra fordított kiadások először előzték meg a nem internetes reklámkiadásokat ­ – 336 milliárd dollárra emelkedtek 2020-ban, és ezzel, és az előrejelzések szerint a következő öt évben 7,7%-os CAGR-rel erőteljesen növekedni fognak.</li>
<li>Az internet-hozzáférés 2020-ban az E&amp;M kiadások 34%-át tette ki, ami a 2020-as 694 milliárd dollárról 2025-re 4,9%-os CAGR-rel 880 milliárd dollárra fog növekedni. A mobilinternet-hozzáférés lesz a piac növekedésének motorja: a bevételek 6,1%-os CAGR-rel, a 2020-as 449 milliárd dollárról 2025-re 605 milliárd dollárra emelkednek, amit az 5G elterjedése, a mobiltelefon-technológia fejlődése és a prémium tartalomcsomagok erősítenek. Magyarországon továbbra is erős a vezetékes és mobillefedettség és magas az előfizetői kör. A mobil itthon is dinamikusan növekszik, a szakértők szerint a következő nagy kérdés az 5G hálózatok bevezetése lesz.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Generációváltás: a fiatalok szolgálatában</strong></p>
<p>Nem meglepő, hogy sok fiatal fogyasztó kevéssé követi a hagyományos médiát, és kevéssé érdeklődik iránta. Másrészt viszont fellendültek a fiatal fogyasztóknak szánt, illetve a kisebb produkciós költségvetéssel készülő, de hiteles tartalmakat szolgáltató médiaplatformok. A játékipar központi szerepet játszik a fiatalok körében és az adatfogyasztás jelentős hajtóerejévé vált – sőt, e tekintetben a leggyorsabban növekvő tartalomkategóriává válhat, miután 2025-re a teljes globális adatfogyasztás 6,1%-át adhatja (2020-ban ez az arány 4,7% volt).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Szabályozási változások: a platformok visszaszorítása</strong></p>
<p>A tech óriások szabályozói ellenőrzése újabb változást jelent, amely hatással van a szórakoztató- és médiaiparra. A trösztellenes nyomást fokozzák a nagy technológiai platformok feldarabolására irányuló törekvések és az új médiaszabályozásra vonatkozó kormányzati javaslatok. A jelenlegi szabályozási rendszerek megváltoztatása elkerülhetetlen, ezért létfontosságú, hogy a szektor szereplői a szabályozási kockázatokat beépítsék a tervezési folyamataikba.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Mahrous Houses, Unsplash</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
