<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title></title>
	<atom:link href="https://markamonitor.hu/tag/e-sport/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Wed, 20 Nov 2024 16:41:30 +0000</lastBuildDate>
	<language>hu</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.1</generator>

<image>
	<url>https://markamonitor.hu/wp-content/uploads/2018/07/cropped-favicon-32x32.png</url>
	<title>Márkamonitor</title>
	<link>https://markamonitor.hu</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Százezer euró volt az összdíjazása a Deutsche Telekom e-sport bajnokságának</title>
		<link>https://markamonitor.hu/szazezer-euro-volt-az-osszdijazasa-a-deutsche-telekom-e-sport-bajnoksaganak/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Károly Kiss]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Nov 2024 16:05:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[deutsche telekom]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[T-esport Bajnokság]]></category>
		<category><![CDATA[Vén Balázs]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=66849</guid>

					<description><![CDATA[Izgalmas versenyekkel nyűgözte le az e-sport rajongóit az ősszel a Deutsche Telekom által szervezett T-esport Bajnokság. A szeptember 9-én kezdődött verseny múlt hétvégén, november 16-17-én Budapesten, a Telekom PlayIT rendezvény keretein belül zárult. &#160; A svájci rendszerű playoff köröket követően a legjobb Counter Strike 2 (PC), League of Legends (PC), Brawl Stars (mobil/tablet), valamint EA [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Izgalmas versenyekkel nyűgözte le az e-sport rajongóit az ősszel a Deutsche Telekom által szervezett T-esport Bajnokság. A szeptember 9-én kezdődött verseny múlt hétvégén, november 16-17-én Budapesten, a Telekom PlayIT rendezvény keretein belül zárult.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A svájci rendszerű playoff köröket követően a legjobb Counter Strike 2 (PC), League of Legends (PC), Brawl Stars (mobil/tablet), valamint EA Sports FC 24 (PlayStation 5) csapatok szombaton és vasárnap csaptak össze. A döntőnek helyet adó Telekom PlayIT Show-n több mint 11000 érdeklődő vett részt. A Magyar Telekom vezérigazgatója, a Magyar E-Sport Szövetség elnöke, Rékasi Tibor szerint ez nem csoda, mivel az esport ma már egy globális közösség, melyhez egyre többen csatlakoznak. Mint mondta:</p>
<p><em>„A Magyar Telekom számára az esport sokat jelent, hiszen megmutatja, hogyan vezethet el minket a digitalizáció egy új, élményekkel teli világba, mely mindenki előtt nyitva áll. Ehhez persze kiváló minőségű hálózatra van szükség, ami bárhol elérhető &#8211; mi ennek kiépítésével szeretnénk hozzájárulni a hazai esport közösség növekedéséhez.”</em></p>
<p><iframe title="Ilyen volt az idei T-esport Bajnokság! | Telekom HU" width="640" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/uwagxR7xmzs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></p>
<p>A bajnokság legjobbjai között két magyar játékos is szerepelt: EA FC 24 döntőjében a győztes trófeát Vén Balázs vitte el, míg a Counter-Strike 2 győztes csapatának, a Kubix Pulse-nak oszlopos tagja Mustafa Atif, azaz gejmzilla. League of Legendsben az európai játékosokat tömörítő BAD LIONS csapata aratott 3:0-ás győzelmet a döntőben, a Brawl Stars mobiljátékban pedig a 2023-as világbajnok ZETA DIVISION csapata nyerte a T-esport Bajnokságot.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Megnyílt Magyarország vadonatúj e-sport központja, a Delta 1 Esports Café</title>
		<link>https://markamonitor.hu/megnyilt-magyarorszag-vadonatuj-e-sport-kozpontja-a-delta-1-esports-cafe/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Károly Kiss]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 May 2024 16:50:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Delta 1 Esports Café]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Magyar E-sport Szövetség]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=62672</guid>

					<description><![CDATA[A Delta 1 Esports Café 270 négyzetméteren PC, Playstation- és VR-részleggel, VIP-szobákkal, csapatok „bootcamp” edzésére alkalmas helyiséggel, továbbá oktatóteremmel várja a gamereket és az e-sport rajongóit. &#160; „Úgy éreztük, szükség van egy elit e-sport klubra, ahova a jövő generáció e-sportolói fordulhatnak tanácsért, szakértelemért, segítségért. Nálunk találkozhatnak edzőkkel, csapatokkal, bekerülhetnek a szcéna vérkeringésébe. Küldetésünk, hogy felemeljük [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A Delta 1 Esports Café 270 négyzetméteren PC, Playstation- és VR-részleggel, VIP-szobákkal, csapatok „bootcamp” edzésére alkalmas helyiséggel, továbbá oktatóteremmel várja a gamereket és az e-sport rajongóit.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>„Úgy éreztük, szükség van egy elit e-sport klubra, ahova a jövő generáció e-sportolói fordulhatnak tanácsért, szakértelemért, segítségért. Nálunk találkozhatnak edzőkkel, csapatokkal, bekerülhetnek a szcéna vérkeringésébe. Küldetésünk, hogy felemeljük a hazai tehetségeket, akik játékosként, streamerként vagy akár kommentátorként is tovább öregbítik az e-sport hírnevét”</em> &#8211; mondta el a megnyitón Jakab Attila, a Delta 1 Esports Café alapítója, ügyvezetője. <em>„</em>A<em> Delta 1 párbeszédet kíván indítani olyan fontos témákban, mint mentális egészség, a gamer kultúra, vagy épp a női e-sport erősítése” &#8211;</em> tette hozzá Jakab Attila.</p>
<p>Az új közösségi bázis alapítói fontosnak tartják a hazai szakemberképzést is, amelyben már komoly tapasztalatokkal rendelkeznek, hiszen az Óbudai Egyetemen önálló tárgyként tanítják az e-sport alapjait. A Delta 1 szorosan együttműködik a Magyar E-sport Szövetséggel (HUNESZ) is.</p>
<p><em>„A Magyar E-sport Szövetségnél azon dolgozunk, hogy elősegítsük az e-sport fejlődését és népszerűsítését országszerte. Munkánk egyik fontos pillére a helyi e-sport közösségek összekapcsolása és támogatása. A Delta 1 remek példa arra, hogy a magyar e-sportban milyen erő rejlik a helyi közösségekben. Hiszünk abban, hogy az ilyen kezdeményezések lehetőséget biztosítanak a tehetségek kibontakoztatására&#8221;</em> – mondta el Biró Balázs György, a Magyar E-Sport Szövetség (HUNESZ) főtitkára.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A technológiai fejlesztések is jelentős szerepet játszanak a hazai fogadási környezet alakításában</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-technologiai-fejlesztesek-is-jelentos-szerepet-jatszanak-a-hazai-fogadasi-kornyezet-alakitasaban/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Károly Kiss]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 18 Mar 2024 09:05:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[nav]]></category>
		<category><![CDATA[online fogadás]]></category>
		<category><![CDATA[Szerencsejáték Felügyelet]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=60555</guid>

					<description><![CDATA[Sok más országhoz hasonlóan Magyarországon is megnőtt az érdeklődés az online fogadások iránt. &#160; Míg a szabályozási keret és az engedélyezési követelmények biztos alapot adnak ennek az iparágnak hazánkban, magát a sportfogadás világát és annak népszerűségét rengeteg tényező befolyásolja. Törvények, amik a szerencsejáték-ipart működtetik Az online fogadási platformok elterjedése Változatos fogadási lehetőségek Technológiai fejlesztések Tényezők, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Sok más országhoz hasonlóan Magyarországon is megnőtt az érdeklődés az online fogadások iránt.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Míg a szabályozási keret és az engedélyezési követelmények biztos alapot adnak ennek az iparágnak hazánkban, magát a <u><a href="https://www.sportfogadasonline.com/" target="_blank" rel="noopener">sportfogadás</a></u> világát és annak népszerűségét rengeteg tényező befolyásolja.</p>
<ul>
<li>Törvények, amik a szerencsejáték-ipart működtetik</li>
<li>Az online fogadási platformok elterjedése</li>
<li>Változatos fogadási lehetőségek</li>
<li>Technológiai fejlesztések</li>
<li>Tényezők, amelyek befolyásolják a sportok népszerűségét</li>
<li>Az online fogadóirodák jövője</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Törvények, amik a szerencsejáték-ipart működtetik</strong></p>
<p>Magyarországon az online fogadások szabályozási keretei sok szempontból bonyolultabbak, mint más országokban. Országunkban a szerencsejátékra irányadó elsődleges jogszabályt 2012-ben módosították át úgy, hogy az online szerencsejátékokra vonatkozó törvények is beletartozzanak. Ez a jogszabály lehetővé teszi az online fogadást, ugyanakkor megköveteli azt is, hogy az üzemeltetők engedélyt kérjenek a magyar kormánytól. A Nemzeti Adó- és Vámhivatal (NAV), illetve a Szerencsejáték Felügyelet (<a href="https://sztfh.hu/tevekenysegek/szerencsejatek-felugyelet/" target="_blank" rel="noopener">SZTFH</a>) szabályozza és felügyeli a törvények betartását.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az online fogadási platformok elterjedése</strong></p>
<p>A szabályozási környezeten kívül más tényezők is szerepet játszanak az online fogadás alakulásában Magyarországon. Az egyik fontos szempont az az, hogy az utóbbi években óriási mértékben megugrott az online sportfogadások és kaszinók a magyar játékosok körében. Az internetet és mobileszközöket egyre nagyobb számban használják az emberek, aminek köszönhetően az online fogadási platformok sokkal jobb elérhetőséget és kényelmet kínálnak.</p>
<p>Sőt, az iparág növekedésének másik hajtóereje az online fogadási piacok sokfélesége. A hagyományos sportfogadásokon túl virtuális sportokra, e-sportokra, sőt a politikai vagy szórakoztató fogadásokra is megtehetjük a téteket. Ez azt bizonyítja, hogy az online fogadóirodák ma már képesek a legtöbb érdeklődési területet lefedni, ezáltal az igények széles skáláját ki tudják szolgálni. Ez a sokszínűség elsősorban azoknak a fogadóknak szól, akik a hagyományos sportesemények mellett nagyobb izgalmat és egyedi szórakozást keresnek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Technológiai fejlesztések</strong></p>
<p>Emellett a technológiai fejlesztések is jelentős szerepet játszanak a hazai fogadási környezet alakításában. A mobil fogadási alkalmazások és a könnyen elérhető webhelyek megkönnyítették a felhasználók számára, hogy bárhonnan fogadjanak az okostelefon vagy tablet használatával. Az élő fogadási funkciók szintén hozzáadnak a fogadás élményéhez, hiszen ezzel a játékosok valós időben fogadhatnak az eseményekre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Tényezők, amelyek befolyásolják a sportok népszerűségét</strong></p>
<p>Érdekes módon a kulturális és társadalmi változások nagyban befolyásolják, hogy éppen melyik sportpiac a legnépszerűbb. A sport jelentős helyet foglal el a kultúránkban, hiszen különösen népszerű a labdarúgás, a vízilabda és a kézilabda is. Ennek eredményeként a sporteseményekre való fogadás sokak számára még izgalmasabbá vált, ez pedig növelte az online fogadási platformok iránti keresletet.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A jövő</strong></p>
<p>Az online sportfogadás népszerűsége nő, ami elsőre jól hangzik, de jobban megvizsgálva ez a jelenség elég sok kihívást idéz elő az iparág hatékony szabályozását, és az illegális szerencsejátékok elleni küzdelmet illetően. Az engedély nélküli üzemeltetők például veszélyt jelentenek a játékosok adatainak biztonságára nézve, ráadásul a törvények elleni cselekedetek kockázata is nagyobb. A magyar hatóságoknak és üzemeltetőknek ezért megbízható, törvényes környezetet kell teremteniük az iparban.</p>
<p>Tekintve, hogy az emberek sport iránti szenvedélye nem látszik csökkenni, valószínűleg a jövőben is nagy igény lesz a fogadóirodák szolgáltatásaira. A kérdés már csak az, hogy az illetékes hatóságok és az üzemeltetők milyen környezetet teremtenek a biztonságos fogadások érdekében. Az iparág folyamatosan növekszik, és egyre modernebb védelmi rendszerek és eszközök elérhetőek, amik hatékonynak bizonyulnak ebben a kérdésben.</p>
<p>Ahogy a fogadás egyre inkább beépül a hazai társadalomba, a felelősségteljes fogadás fontosabbá válik. Ugyanakkor a szórakozás, és a szerencsejátékozás élvezeti részét is fenn kell tartani, amit többek között olyan innovációs eszközökkel lehet elérni, mint a mesterséges intelligencia és a virtuális valóság használata &#8211; olvasható a közleményben.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Photo by <a href="https://unsplash.com/@christinhumephoto?utm_content=creditCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=unsplash">Christin Hume</a> on <a href="https://unsplash.com/photos/person-using-laptop-computer-Hcfwew744z4?utm_content=creditCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=unsplash">Unsplash</a></em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Kiemelkedő sikerrel zárult a tehetséges hazai e-sportolók eseménye</title>
		<link>https://markamonitor.hu/kiemelkedo-sikerrel-zarult-a-tehetseges-hazai-e-sportolok-esemenye/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Károly Kiss]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 05 Dec 2023 06:35:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Esport CUP powered by Telekom]]></category>
		<category><![CDATA[Magyar E-sport Szövetség]]></category>
		<category><![CDATA[telekom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=58180</guid>

					<description><![CDATA[A League of Legends bajnokságon értékes nyereményekért mérhették össze erejüket az előselejtezőn átjutott csapatok az esport CUP powered by Telekom versenyen. A selejtezőket élő streamen keresztül, a döntőt szintén élő streamen &#8211; esport1 Twitch és a Magyar Telekom YouTube csatornája mellett – és a helyszínen is követhették az érdeklődők. &#160; Hatalmas érdeklődés övezte már a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A League of Legends bajnokságon értékes nyereményekért mérhették össze erejüket az előselejtezőn átjutott csapatok az esport CUP powered by Telekom versenyen. A selejtezőket élő streamen keresztül, a döntőt szintén élő streamen &#8211; <a href="https://www.twitch.tv/esport2tv" target="_blank" rel="noopener">esport1 Twitch</a> és a Magyar Telekom YouTube csatornája mellett – és a helyszínen is követhették az érdeklődők.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Hatalmas érdeklődés övezte már a novemberi nyílt selejtezőket is: idén összesen 80 csapat regisztrált Magyarország legnagyobb League of Legends LAN versenyére, melyből 11 jutott tovább a három napos előselejtező után. A Telekom két nappal a döntő előtt megrendezett házibajnokságának nyertes csapata is kvalifikálta magát a döntőbe, így alakult ki a szombati esemény 12-es mezőnye.</p>
<p>Az összecsapásokról BLYYYPLAYS, Pierce, Loemifar és Livius helyszíni kommentárjának köszönhetően nem maradt le senki egy pillanatról sem.</p>
<p>A legendás élményt idén is a Telekom hálózata biztosította: a döntőbe jutott versenyzők a Telekom Fehérvári úti épületében, dedikált vezetékes hálózaton, a legerősebb gamer PC-ken 1 Gbps maximális le- és feltöltéssel rendelkező privát hálózaton, kb. 7 ms átlagos késleltetés mellett LoL-ozhattak. A LoL mellett a versenyre épített 5G-hálózaton, 20 ms átlagos késleltetés és 1,1 Gbps becsült maximális letöltési sebességű hálózati kapcsolaton lehetett Wild Riftezni és Teamfight Tactics-ezni.</p>
<p>A helyszínen a LoL mellett Paplovag Brozillaval karöltve tette próbára tudását a két játékban, amelyet okostelefonon a Telekom 5G hálózatán keresztül játszottak.</p>
<p>A nap csúcspontját jelentő kupadöntőre a sportág hagyományainak megfelelően az esti órákban került sor. A versenyzők a nap folyamán vezetékes netkapcsolattal rendelkező asztali gépen egyszerre hatvanan játszhattak.</p>
<p>Az esport1 Kft. szakmai támogatásával megszervezett bajnokság értékes nyereményekkel várta a győzteseket a Magyar Telekom, a Samsung Electronics Magyar Zrt., a Huawei Technologies Hungary Kft., valamint az Xbox jóvoltából. Az idei bajnokságot a ChocolateBalls elnevezésű csapat nyerte meg, a győztesek egy-egy Meta Oculus 2 VR headsetet és egy-egy Samsung Galaxy A54 5G Dual SIM mobiltelefont nyertek. A második helyezett Edifier Afterglow Esports Egyesület nevűcsapat minden tagja Huawei Watch 4Pro okosórával lett gazdagabb. A harmadik helyezett Lenovo Legion Honvéd csapat játékosai mindannyian egy Xbox Elite Controller Blue-t és egy három hónapos Xbox GamePass Ultimate előfizetést vihetett haza &#8211; írják.</p>
<p><em>„Nagy örömmel tölt el, hogy harmadszorra gratulálhattam a nyertes csapatnak ezen az egyedülálló eseményen. Büszke vagyok arra, hogy kiváló minőségű vezetékes- és mobilhálózatunk segítségével idén is a lehető legjobb játékélményt tudtuk nyújtani a döntőbe jutott csapatoknak és a helyszínre látogatóknak. A rendezvény sikerét a nagy érdeklődés mellett együttműködő partnereink növekvő száma is jelzi, mely arra sarkall bennünket, hogy tovább vigyük a kezdeményezést, és jövőre is lehetőséget biztosítsunk az esport közösség számára, hogy megmérettethesse magát hálózatunkon”</em> &#8211; nyilatkozta Lubor Zatko, a Magyar Telekom műszaki vezérigazgató-helyettese.</p>
<p>A versenyek lebonyolítója a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) volt.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Új szakággal bővült az MTK e-sportszakosztálya</title>
		<link>https://markamonitor.hu/uj-szakaggal-bovult-az-mtk-e-sportszakosztalya/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 09 May 2023 05:05:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Ambrus Zoltán]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[MTK]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=52554</guid>

					<description><![CDATA[Új játékkal bővült az MTK Budapest e-sportszakosztályának palettája, méghozzá a Tekken 7-tel. Az új szakághoz sztárigazolás is társult, a jövőben a fővárosiak színeit képviseli Ambrus Zoltán, azaz „Genzo”, aki az augusztusi, romániai vb-re már MTK-sként készülhet fel.  &#160; „Szerettünk volna bővíteni a szakosztályunk játékpalettáját, és adta magát, hogy egy újabb, sportalapú, jelen esetben küzdősporton alapuló [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Új játékkal bővült az MTK Budapest e-sportszakosztályának palettája, méghozzá a Tekken 7-tel. Az új szakághoz sztárigazolás is társult, a jövőben a fővárosiak színeit képviseli Ambrus Zoltán, azaz „Genzo”, aki az augusztusi, romániai vb-re már MTK-sként készülhet fel.  </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>„Szerettünk volna bővíteni a szakosztályunk játékpalettáját, és adta magát, hogy egy újabb, sportalapú, jelen esetben küzdősporton alapuló játékkal bővüljünk</em> – fogalmazott Ambrus bemutató sajtótájékoztatóján az MTK szakosztályának technikai vezetője, Morvai Lajos. <em>– A Tekken 7-versenyek az elmúlt időszakban egyre népszerűbbek, az időzítés sem véletlen, mivel Zoltán nemrég megnyerte a hazai bajnokságot, ami világbajnoki kvalifikációt ért. Ide válogatottként, de már az MTK Budapest színeit is képviselve utazhat el az augusztus 24-ei, romániai tornára. Rutinos, vb-tapasztalattal már rendelkező versenyzőről van szó, kíváncsian várjuk hát, mit hoz a közös jövő”</em> – tekintett előre a sportvezető.</p>
<p>Genzo 2017-ben kezdett komolyabban foglalkozni a Tekkennel, és viszonylag hamar kiderült, átlag feletti érzéke van hozzá.</p>
<p><em>„A motiváció nem az volt, hogy majd egyszer válogatott leszek. Nem is tűnt reális lehetőségnek. A belső motiváció azonban megvolt, amikor csak lehetett, részt vettem versenyeken, az elmúlt két hazai vb-selejtezőt pedig sikerült is megnyernem”</em> – mesélte a kezdetekről, majd a még sikeresebb folytatásról az MTK újdonsült ásza, aki ezt követően arról is beszélt, milyen élmény egy világbajnokságon közönség elé lépni, és milyen a lélektana ahhoz képest, amikor otthonról, a saját székében ülve csapahat össze a riválisokkal.</p>
<p><em>„Lehet játszani online is, de az offline-versenyek presztízse jóval nagyobb. Az indonéziai vb-n azt éreztem, lelkileg és mentálisan sokkal nagyobb megpróbáltatás egy helyszíni torna, az emberek sokkal jobban izgulnak, elkapkodnak szituációkat, amit online sokkal jobban meg tudnának oldani”</em> – mesélte a Platinum érdeklődésére a helyszíni versenyekkel együtt járó nyomásról.</p>
<p>Morvai kiemelte, nagy reményeket fűznek az új szakághoz, amely tökéletesen illeszkedik az MTK eddigi stratégiájába.</p>
<p><em>„Igyekszünk a sportszimulációs játékok terén elérni a sikereinket. Ez nem véletlen, mert egy tradicionális sportegyesület részei vagyunk, ez passzol a profilunkhoz. A Tekken nagyon jól illeszkedett ebbe a stratégiába, ráadásul a tavalyi év volt talán az első, ahol a hazai esport-szövetség is már igazán komolyan vette ezt a szakágat, selejtezőket hirdetett és tudatosan kereste a tehetséges játékosokat, akik az Európa-bajnokságon és a vb-n képviseljék Magyarországot. Örülök, hogy mostanra eljutottunk odáig, hogy személyre szabott ajánlatot tudtunk tenni Genzónak, aláírtuk a szerződést, és innentől a következő hetek, hónapok arról szólnak majd, hogy minél könnyebbé tegyük a felkészülését a világbajnokságra”</em> – tekintett előre a technikai vezető.</p>
<p>A kék-fehérekkel kapcsolatos hír még az is, hogy az idei Az Év Esportolója-gálán a 2022-es esztendő legjobb E-sport helyszínének választották az MTK Arénát.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Új támogatóval léphet szintet az MTK Budapest e-sportszakosztálya</title>
		<link>https://markamonitor.hu/uj-tamogatoval-lephet-szintet-az-mtk-budapest-e-sportszakosztalya/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Tokaji Tamás]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Mar 2023 09:05:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[MTK]]></category>
		<category><![CDATA[pápai bálint]]></category>
		<category><![CDATA[Platinum E-Space Hungary]]></category>
		<category><![CDATA[pro clubs]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=51522</guid>

					<description><![CDATA[Hatéves története egyik, ha nem a legfontosabb bejelentését tette meg az MTK Budapest e-sportszakosztálya, amely a Platinum Zrt. támogatását élvezve vághat neki az új idénynek. Utóbbi cég az e-sport népszerűsítését és támogatását tűzte zászlajára, a stratégiai megegyezés pedig segíthet a fővárosi klubnak, hogy a FIFA Pro Clubs csapata és a Rocket League együttese is a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Hatéves története egyik, ha nem a legfontosabb bejelentését tette meg az MTK Budapest e-sportszakosztálya, amely a Platinum Zrt. támogatását élvezve vághat neki az új idénynek. Utóbbi cég az e-sport népszerűsítését és támogatását tűzte zászlajára, a stratégiai megegyezés pedig segíthet a fővárosi klubnak, hogy a FIFA Pro Clubs csapata és a Rocket League együttese is a bajnoki címért küzdjön a következő évadban. </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az Új Hidegkuti Nándor Stadionban ünnepélyes keretek között írták alá azt a szerződést, amely az MTK Budapest e-sportszakosztálya és a Platinum E-Space Hungary Zrt. között született. A 2019-ben átadott E-sport Aréna pódiumán Szegő Péter szakosztályvezető és Szalai Zsolt cégvezető számoltak be a közös célokról.</p>
<p>„<em>Sokat éltem külföldön, ahol láttam, mennyi fiatalt érint az e-sport és úgy gondoltam, ezt Magyarországon is érdekessé lehet tenni. Annyiból nem újdonság számunkra az MTK-val kötött megállapodás, hogy már tavaly is volt egy szimulációs játékokat űző támogatottunk. Ezúttal magasabb szintre kívánunk lépni, és azt gondoltuk, jó lenne számunkra egy olyan lehetőség, amelyben egy e-sportszakosztályt működtető klubbal tudunk együttműködni, és közösen népszerűsíteni tovább az e-sportot</em>” – mondta a megállapodásról Szalai Zsolt, a Platinum E-Space Hungary Zrt. vezetője az aláírás előtti percekben.</p>
<p>Szegő Péter szakosztályvezető különleges lehetőségként írta le a Platinummal kötött megállapodást, amely a kapcsolati tőkét és a jövőbeli anyagi lehetőségeket tekintve is fontos mérföldkő lehet a 2017-ben megalapított szakosztály történetében.</p>
<p>„<em>Azt látjuk, hogy nagyon sok munka kell ahhoz, hogy új szponzorokat nyerjünk meg a szakosztály mellé, ezért nagyon örültünk Zsolték megkeresésének és ennek a lehetőségnek. Bízunk abban, hogy a továbbiakban az ő segítségükkel még tovább tudunk fejlődni”</em> – jelentette ki a sportvezető.</p>
<p>Pápai Bálint másfél éve tagja az MTK FIFA-csapatának, a Pro Clubs együttes a honi élvonalban az idény végéhez közeledve a második helyért harcol. „<em>Hiszek abban, hogy a támogatásnak köszönhetően minden egyes játékos mögé még jobban oda tudunk majd állni”</em> – fogalmazott. Reményeik szerint a következő idényben a bajnoki címet is célba vehetik a népszerű focis videojátékot űzve.</p>
<p>A bejelentés mellett bemutatkozott a 2017-ben alapított szakosztály kötelékébe újonnan belépett Rocket League-csapat is, melynek kapitánya Juhász Norbert lett.</p>
<p><em>„Mindig a legjobbra törekszünk és nagy vágyunk volt, hogy egy patinás klub színeiben szerepelhessünk. Örülök, hogy az MTK-nál eljött számunkra ez a lehetőség. A top egy a cél, ami nem egyszerű dolog, de az MTK óriási pluszt jelent abban, hogy ez meglegyen” </em>– tekintett előre az e-sportoló.</p>
<p>Az MTK a patinás hazai klubok közül elsők között alapította meg e-sportszakosztályát, a versenyzőknek otthont adó, akár 200 néző befogadására is alkalmas E-sport Aréna pedig mai napig unikális létesítmény Magyarországon.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Vasárnap rendezik a K&#038;H e-kupa FIFA 23 1v1 döntőjét</title>
		<link>https://markamonitor.hu/vasarnap-rendezik-a-kh-e-kupa-fifa-23-1v1-dontojet/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Dec 2022 07:35:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[fifa]]></category>
		<category><![CDATA[k&h]]></category>
		<category><![CDATA[K&H e-kupa]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=49137</guid>

					<description><![CDATA[A 2022. december 10-én és 11-én online selejtezővel indult ötödik K&#38;H e-kupa FIFA 1v1 bajnokságon már az Electronic Arts játékkiadó világhírű sportjátékának legújabb kiadásával versenyeznek az e-sportolók. A kvalifikáción legjobban teljesítő nyolc magyar játékos december 18-án az MTK Budapest Esport Arénában méri össze tudását a bajnoki címért.   „Amikor a K&#38;H az első, szektoron kívüli [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A 2022. december 10-én és 11-én online selejtezővel indult ötödik K&amp;H e-kupa FIFA 1v1 bajnokságon már az Electronic Arts játékkiadó világhírű sportjátékának legújabb kiadásával versenyeznek az e-sportolók. A kvalifikáción legjobban teljesítő nyolc magyar játékos december 18-án az MTK Budapest Esport Arénában méri össze tudását a bajnoki címért.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><em>„Amikor a K&amp;H az első, szektoron kívüli támogatóként 2018-ban a hazai e-sport mellé állt, egyértelmű volt, hogy a legrégibb, legikonikusabb sportvideójáték bajnokságán ott a helyünk. De nemcsak a foci online változatának népszerűségében látható a hasonlóság, hanem abban is, hogy az e-sportolók ugyanazzal az eltökéltséggel, elszántsággal akarják megmutatni tudásuk legjavát, azzal a győzni akarással csapnak össze ellenfeleikkel, mint amit a jelenleg is zajló világbajnokságon láthatunk”</em> – magyarázta Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&amp;H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.</p>
<p>A nyílt selejtezőkön továbbjutó nyolc játékos az Új Hidegkuti Nándor Stadion Esport Arénájában megrendezett döntőn méri össze tudását felső-alsóágas lebonyolítási rendszerben, december 18-án vasárnap, 10:00 órától. A helyszíni szurkolók előtt megtartott finálén kiderül, hogy kik állhatnak dobogóra és vihetik haza az értékes nyereményeket. A rendezvényre való belépés ingyenes, azonban regisztrációhoz kötött. A döntő összecsapásait online az esport2tv twitch csatornán lehet követni.</p>
<p>A kupa az MTK Budapest szervezésében valósul meg. A fővárosi egyesület öt éve, a sportszervezetek közül elsőként alapította meg e-sport szakosztályát. A divízió célja, hogy felkarolja azokat a tehetséges fiatalokat, akik kimagasló teljesítményükkel meghatározó szereplők lehetnek a sport új, digitális versenyszférájában.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Florian Olivo/unsplash.com</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nemzetközi kupává bővült az Esport CUP powered by Telekom</title>
		<link>https://markamonitor.hu/nemzetkozi-kupava-bovult-esport-cup-powered-by-telekom/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2022 06:35:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Esport CUP]]></category>
		<category><![CDATA[Esport CUP powered by Telekom]]></category>
		<category><![CDATA[telekom]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=48764</guid>

					<description><![CDATA[Az elmúlt év hazai eseménye után idén Csehország, Szlovákia és Magyarország legjobbjai mérkőzhettek meg egymással az Esport CUP powered by Telekom eseményén. A versenyzők League of Legendsben és Wild Riftben mérték össze erejüket, amelyet élőben streamen keresztül és a helyszínen is követhettek az érdeklődők. &#160; A versenyzők nem csak országos szinten, hanem nemzetközi viszonylatban is [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Az elmúlt év hazai eseménye után idén Csehország, Szlovákia és Magyarország legjobbjai mérkőzhettek meg egymással az Esport CUP powered by Telekom eseményén. A versenyzők League of Legendsben és Wild Riftben mérték össze erejüket, amelyet élőben streamen keresztül és a helyszínen is követhettek az érdeklődők. </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A versenyzők nem csak országos szinten, hanem nemzetközi viszonylatban is bizonyíthatták rátermettségüket. Minden országot nyolc csapat képviselt a november 26-i összecsapások során. Délelőttől a helyi bajnokságok zajlottak, majd minden országban a legjobb kettő helyezett mérkőzött meg a nemzetközi döntőben történő részvételért. A nap csúcspontját jelentő kupadöntőre a sportág hagyományainak megfelelően már a késő esti órákban, 21 órás kezdettel került sor. A versenyzők minden helyszínen 5G-képes mobilokon egyszerre tízen, vezetékes netkapcsolattal rendelkező asztali gépen pedig egyszerre negyvenen játszhattak.</p>
<p>A PC-s kupa félig online, félig LAN körülmények között zajlott, így speciális technológiai feltételeknek kellett megfelelnünk, ami egyúttal jó alkalom volt arra, hogy teszteljük hálózatunkat, rendszereinket és a kapott eredmények által is fejleszthessük szolgáltatásainkat. A verseny jó alkalmat teremtett arra, hogy a legerősebb gamer PC-ken két-csapatonként 8,6 Gbps le- és feltöltéssel rendelkező hálózaton, illetve a Magyar Telekom országon belüli hálózatán, helyi infrastruktúrán közel 4-5 ms-os késleltetés mellett LoL-ozhattak a játékosok.</p>
<p>A magyar bajnokságot az „Ez meg az” elnevezésű csapat nyerte meg, akik nemcsak országos, hanem végül nemzetközi viszonylatban is a dobogó legfelső fokára állhattak fel.</p>
<p>Az Esport1 Kft.-vel közösen szervezett profi bajnokság értékes nyereményekkel várta a győzteseket a Magyar Telekom, valamint a szponzorok, a Samsung Electronics Magyar Zrt. és a Huawei Technologies Hungary Kft. jóvoltából. A nemzetközi győzelemért a Magyar Telekom egy-egy Oculus Quest 2 VR headsetet ajánlott fel a csapat tagjainak, valamint az esemény szervezét az Ericsson Magyarország Kft. támogatta.</p>
<p>A Telekom a hazai e-sport támogatójaként és az eSport CUP szervezőjeként is szeretne magyar gamerekhez kapcsolódni, a hazai gamer közösségeket és a sportág hazai bázisát is erősíteni. Az online játék nagy felbontás mellett igényel valós idejű adatkapcsolatot, ezért a gyors és stabil hálózat biztosításával azon dolgozunk, hogy ügyfeleinknek a lehető legjobb élményt tudjuk nyújtani, akár csak szórakozásból, akár komolyabb versenyeken játszanak. <em>„Örömmel tölt el bennünket, hogy idén is alkalmat és lehetőséget teremthettünk a képességek összemérésére a verseny alap-infrastruktúrájának biztosításával, a Telekom Gigaerős Tettek Hálózata ezúttal nemzetközi környezetben is bizonyított. Különösen büszkék vagyunk arra, hogy a lehető legjobb technikai feltételek mellett küzdhettek a résztvevők és arra törekedtünk, hogy Magyarország területén kívül is tudjuk tartani a hálózat magas minőségét”</em> – fogalmazott Lubor Zatko, a Telekom műszaki vezérigazgató-helyettese.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik</title>
		<link>https://markamonitor.hu/a-videojatek-es-e-sport-nepszerusege-tovabb-novekszik/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 30 Jun 2022 05:05:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[Kiemelt]]></category>
		<category><![CDATA[adat]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[felmérés]]></category>
		<category><![CDATA[metaverzum]]></category>
		<category><![CDATA[OTT]]></category>
		<category><![CDATA[pwc]]></category>
		<category><![CDATA[vr]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=45455</guid>

					<description><![CDATA[A PwC Global Entertainment &#38; Media Outlook 2022-2026 című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan. &#160; Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A PwC <a href="https://www.pwc.com/hu/hu/kiadvanyok/assets/pdf/pwc_outlook_22.pdf" target="_blank" rel="noopener">Global Entertainment &amp; Media Outlook 2022-2026</a> című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet át a piac. <em>„Az iparág átalakulását és trendjeit a technológiai fejlődés mellett fogyasztók milliárdjainak döntése hajtja előre, vagyis az, hogy mibe fektetik idejüket, figyelmüket és pénzüket. A következő években egy olyan globális szórakoztató- és médiaipari fogyasztói bázis alakul majd ki, amely a jelenlegi felhasználóknál is digitálisabb, még jobban preferálja az online jelenlétet, szórakozást, a streaminget és a játékokat. Ez a tendencia alakítja az iparág jövőjét.”</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik</strong></p>
<p>A videójátékok és az e-sport globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5%-os összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral. Ez majdnem kétszer annyi, mint Észak-Amerikában, amely a második legnagyobb bevételű régió. A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A VR maradt a leggyorsabban növekvő szegmens</strong></p>
<p>A VR továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens, bár kisebb alapról indul. A globális VR-kiadások 2021-ben 36%-kal, 2,6 milliárd dollárra emelkedtek az előző évhez képest, a már 2020-as kiugróan magas, 39%-os növekedést követően. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24% lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt. A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2021-ben 1,9 milliárd dollár bevételt hoztak. Ez 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra nő, ami a teljes VR-bevétel 85%-át teszi ki.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A digitális formátumok térhódítása húzza a reklámipart</strong></p>
<p>A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7%-os visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6%-os mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros bevételt.</p>
<p><em>„A mostanra szinte teljes mértékben a digitális technológia által vezérelt reklámipar 2026-ig 6,6%-os összetett éves növekedési ütemben fejlődhet. Az internetes reklámbevételek még gyorsabban, 9,1%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodnak. Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt, és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést”</em> – tette hozzá Vágó László.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az OTT tovább hódít, a hagyományos televíziózás szerepe csökken</strong></p>
<p>A 2020-as 35,4%-os növekedést követően az over-the-top (OTT) videók piaca 2021-ben további 22,8%-kal nőtt, 79,1 milliárd dollárra növelve a bevételeket. Az OTT-bevételek növekedési üteme némileg mérséklődik; 2026-ig várhatóan 7,6%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodik, ami a bevételeket 114,1 milliárd dollárra növeli.</p>
<p>A hagyományos televíziózás, amelyet az OTT streaming szolgáltatások háttérbe szorítottak, továbbra is jelentős bevételeket termel, de a csökkenés folytatódik, és a globális bevételek az előrejelzések szerint -0,8%-os összetett éves növekedési ütemmel, a 2021-es 231 milliárd dollárról 222,1 milliárd dollárra csökkennek 2026-ra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>A mozi- és élőzenei bevételek új csúcsot érhetnek el</strong></p>
<p>Eközben a koronavírus-járvány okozta visszaesés után, a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan 2023-ban 46,4 milliárd dollárral új csúcsot érnek el. A mozijegybevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 20,8 milliárd dollárról 2026-ra 49,4 milliárd dollárra fognak növekedni, ami 18,9%-os összetett éves növekedési ütemnek felel meg. Régiós szinten Kína vált a világ legnagyobb mozipiacává 2020-ban, megelőzve az Egyesült Államokat, és várhatóan 2026-ig meg is őrzi vezető szerepét.</p>
<p>Az élőzenéből származó bevételek az előrejelzések szerint 2024-ben meghaladják a járvány előtti szintet. A digitális zenei streaming-előfizetések ösztönzik a növekedést a zenei hangfelvételek ágazatában, ahol a bevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 36,1 milliárd dollárról 2026-ra 45,8 milliárd dollárra emelkednek.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Az adatfogyasztás továbbra is dinamikusan emelkedik, a játékok az átlag felett nőnek</strong></p>
<p>A tartalom növekedése hatalmas adatfogyasztást eredményez – 2021-ben 2,6 millió petabájt (PB) adatot fogyasztottak, 2026-ra ez a szám 26%-os éves növekedési ütemmel várhatóan eléri a 8,1 millió PB-ot. Az előrejelzési időszakban a játék lesz a leggyorsabban növekvő adatfogyasztó, 29,6%-os várható éves növekedési ütemmel. A mobiltelefonok lesznek a leggyorsabban növekvő eszközkategória 2021 és 2026 között, 28,8%-os összetett éves növekedési ütemmel növekedve, és várhatóan 1,1 millió PB-ról 3,8 millió PB-ra növelik a mobil adatfogyasztást.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Vár a metaverzum</strong></p>
<p>A jövőben a metaverzum egy olyan valósághű világgá válhat, ahol az emberek különleges virtuális élményekhez juthatnak, számos a való életben is elvégezhető dolgot megtehetnek (például termékek, szolgáltatások vásárlása, szerződések kötése, munkavégzés, szórakozás stb.). Mivel a metaverzum alapvetően változtathatja meg a vállalkozások és a fogyasztók interakcióját a termékekkel, szolgáltatásokkal és egymással, potenciális pénzügyi és gazdasági értéke messze túlmutat a VR-on. Idővel a videójátékokkal, zenei előadásokkal, reklámokkal és még az e-kereskedelemmel kapcsolatos bevételek nagy része is átkerülhet a metaverzumba.</p>
<p>A VR gyorsan növekvő piaca kiindulópontként szolgálhat a metaverzum jelentőségének növekedéséhez a szórakoztató- és médiaipari piacon. Jelenleg ez a kisebb szegmensek közé tartozik, de a globális kiadások 36%-os növekedése az elmúlt évben már sejteti a benne rejlő hosszú távú potenciált. A különálló és a vezetékes VR-headsetek globális telepített bázisa az előrejelzések szerint a 2021-es 21,6 millióról 2026-ra 65,9 millióra nő.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Fotó: Florian Olivo/unsplash.com</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Elindult a harmadik K&#038;H Junior Rocket Kupa</title>
		<link>https://markamonitor.hu/elindult-a-harmadik-kh-junior-rocket-kupa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kovacs Geza]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Jun 2022 05:35:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Hírek]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[k&h]]></category>
		<category><![CDATA[K&H Junior Rocket Kupa]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://markamonitor.hu/?p=45426</guid>

					<description><![CDATA[Június 25-én, szombaton indult a harmadik K&#38;H Junior Rocket League Kupa nyílt selejtezője a legkiválóbb csapatok részvételével, ahol a fiatalabb generáció is lehetőséget kap megmutatni tehetségét és elképesztő gyorsaságát. &#160; Az e-sportban különösen fontos a reakcióidő, a gyors döntésképesség és a testi-lelki állóképesség. Az e-sportolók akár percenként 300 alkalommal nyomják meg valamelyik gombot, és legalább [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Június 25-én, szombaton indult a harmadik K&amp;H Junior Rocket League Kupa nyílt selejtezője a legkiválóbb csapatok részvételével, ahol a fiatalabb generáció is lehetőséget kap megmutatni tehetségét és elképesztő gyorsaságát.</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Az e-sportban különösen fontos a reakcióidő, a gyors döntésképesség és a testi-lelki állóképesség. Az e-sportolók akár percenként 300 alkalommal nyomják meg valamelyik gombot, és legalább 5 döntést kell hozniuk másodpercenként. <em>„A sport minden területén jelen vagyunk, viszont az e-sportra, a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágára a jövő sportjaként tekintve 5 éve vállalunk aktív szerepet. Mint minden sportágban, az utánpótlásnak itt is fontos szerepe van. Szeretnénk ezért lehetőséget adni az ifjabbaknak is, hogy megmutassák a tehetségüket. Ezért karoltuk fel a K&amp;H Junior Rocket League Kupát is, amin idén immár 3. alkalommal mérhetik össze tudásukat a versenyzők”</em> &#8211; magyarázta Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&amp;H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.</p>
<p><em>„Az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon is erőteljesen növekszik. A legfrissebb, 2022-es eNET e-sport kutatás is jól mutatja a dinamikus változást, hiszen a válaszok alapján a közösség 1 év alatt 640-ről 730 ezresre bővült. Az e-sporthoz köthető piac tavalyhoz képest 30 százalékkal nőtt, ami csak az elmúlt évben 65 milliárd forintos forgalmat jelent. A Rocket League-et pedig a legfrissebb becslések szerint 99,5 millióan játsszák világszerte, ezzel a fiatalabb korosztály körében az egyik legkedveltebb játék”</em> – fűzte hozzá Horváth Magyary Voljč Nóra.</p>
<p>A nyílt selejtező körben továbbjutó hat csapat, további két meghívott gárdával, méghozzá az MTK Budapest és a Budapest Five játékosaival zárt selejtezőben küzdenek meg július 2. és 3. között. A zárt selejtező eredményei után derül ki, hogy mely négy együttes küzdhet meg az értékes nyereményekért július 9-én az MTK Budapest E-sport Arénában. Az idei versenyen csapatonként 3-3 játékos küzd meg egymással. A zárt selejtező és a döntő összecsapásai online követhetőek lesznek, azonban ingyenes regisztrációt követően az Új Hidegkuti Nándor Stadion Arénájában tartott döntő személyesen is látogatható.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
