A K&H MN3B bajnokságnak is köszönhetően az e-sport a járvány nyertesei közé tartozik

Kiemelt Piac

A hazai e-sport a K&H Magyar Nemzeti Bajnokságnak (K&H MN3B) is köszönhetően a covid válság ellenére is dinamikusan növekvő iparág. Az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, miközben az e-sport játékokra épülő piac 50 milliárd forintos forgalmat generált – derül ki az eNET legfrissebb kutatásából.

Az elmúlt egy évben minden korábbinál több szabadidőnket töltöttünk az otthonunkban, ami még a hardcore gamerek videójáték szokásait is megváltoztatta. Az eNET idei kutatása alapján az e-sport bázis az elmúlt egy évben 540 ezerről 640 ezer főre nőtt, és a játékkal, a játékos videók, közvetítések nézésével töltött időt egyértelműen megnövelték a korlátozások. A költésekre két ellenkező irányból is hatott a válság: bár vannak, akik csökkentették az e-sport játékokhoz kapcsolódó kiadásaikat, eközben lényegesen többen vannak azok, akik a korábbinál több pénzt szántak erre az időtöltésre.

Az e-sport versenyek a járványidőszak alatt is folyamatosan teret biztosítottak a játékosok megmérettetésének és a szurkolók buzdításának. Ennek pozitív hatása az iparágon jól látható. „Az elmúlt egy évben 50 milliárd forintos forgalmat generáltak, 8 milliárd forinttal túlszárnyalva a 2019-es évet, és közel megduplázva a 2017-es 28 milliárd forintos költést. Az e-sport játékokra épülő piac így gazdasági szempontból is a covid válság nyertesei közé tartozik” – tájékoztatott Horváth Magyary Nóra, a K&H kommunikációs ügyvezető igazgatója.

“A növekedés elsősorban annak köszönhető, hogy egyre többen költenek e-sport játékokhoz kapcsolódóan, miközben egy-egy vásárló nem feltétlenül költ többet” – tette hozzá, majd elmondta, hogy a forgalom több mint felét és egyúttal a növekedést is a hardver és periféria vásárlások adják. 26,9 milliárdot költöttünk erre, ami 23 százalékkal több 2019-hez képest. 12,8 milliárdot költöttek videójátékokra és 7,8 milliárd forintért vásároltak játék közben, a játékokon belül. De még az e-sportos témájú bögre, póló és egyéb ajándéktárgy vásárlására is összesen 2 milliárd forintot szánt a magyar e-sport közösség.

 

Kik, mit, min?

A hardcore gamerek közösségét még mindig markánsan a fiatal férfiak uralják, női játékost továbbra is csak ritkán találunk. A játékok közül a League of Legendds (LoL) és a Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) népszerűsége az elmúlt évekhez képest csökkent, de még mindig listavezetők. A tavalyi év újdonsága, a VALORANT bekerült a legnépszerűbb 5 játék közé a Rainbow Six Siege és a FIFA mögé, ezzel megelőzve olyan klasszikusokat, mint a CoD, vagy a Hearthstone. ”A VALORANT az e-sport játékok új generációjának zászlóshajója, melyet már direkt erre az érára fejlesztettek. Jól látható, hogy a fiatalokat célzó megoldásai működnek, az Esport1-nél kifejezetten örültünk, hogy a K&H MNEB versenyjátékai közé is ilyen hamar, mindössze egy évvel a megjelenése után felkerült” – mondta Hodozsán Dániel, az Esport1 streaming üzletág vezetője.

 

Bár az e-sport játékok legfontosabb platformja a PC (79% játszik azon), de az e-sporthoz kapcsolódó tartalomfogyasztásban a mobil eszközöknek is nagyobb a súlya: streameket, videós tartalmakat okostelefonon is sokan néznek. A konzolon játszók aránya alacsonyabb, ugyanakkor növekvő tendenciát mutat a hardcore gamerek körében.

 

Miért tekintik sportnak az e-sportot a játékosok?

A játékosok véleménye egyértelmű ebben a kérdésben. A hardcore gamerek szerint bár igazi sportnak tekinthető, a tapasztalataik szerint erős előítéletek vannak a társadalomban az e-sporttal kapcsolatban, és a közvetlen környezetükben is a meg nem értettség a jellemző. A sport jelleget erősíti a növekvő szervezettség és a növekvő igény is: egyre több versenyt szerveznek, a versenyzők többsége szívesen csatlakozna egy sportklub e-sport szakosztályához – amiből egyébként egyre több van Magyarországon is –, és igény van a sportolói fizetésre is. A hardcore gamerek harmada szerint még az olimpián is helye lenne az e-sportnak, ami egyáltalán nem légből kapott ötlet. Már az idei olimpiai játékokat is egy e-sport verseny vezeti fel, és a 2024-es Párizsi Olimpiai Pályázati Bizottság is tárgyal arról, hogy az olimpiai sportágak közé emeljék az e-sportot.

 

Az eNET felmérések hátteréről

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában, egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatást a 16 éves vagy annál idősebb hardcore gamerek bevonásával. A 2021-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1106, az e-sport kutatás 1225 fő részvételével. A kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

 

SOCIAL MEDIA