Peregrin – avagy egy játék két élete

Inspiráció Kiemelt

Lassan 2 hónap telt el azóta, hogy utoljára csöngettek ki az iskolákban. Az oktatás rohamléptékű digitális térbe terelése során a pedagógusok szélesebb rétege találkozhatott azokkal az új eszközökkel és módszerekkel, amelyek ezidáig csak egy szűkebb, az ez iránt kifejezetten érdeklődő szegmens számára voltak ismertek. 

A szoftverek közötti válogatás során azonban nem szabad megfeledkezni azokról, akik leginkább kiszolgáltatottak a megváltozott helyzetnek, a gyerekekről. A szobájukra szűkülő tantermekben az online csatornákon keresztül történő oktatásban csorbul a személyesség, romlik a koncentráció, mindeközben nehezebben tudnak segítséget kérni, kapni a tanulók. Ebben a helyzetben felértékelődnek azok a módszertanok és megoldások, melyek a fiatal generációk igényeinek megfelelő formában tudják átadni az ismereteket és fenntartani a diákok motivációját, nyitottságát. Az egyik ilyen lehetőség a játékosítás (másnéven gamification), mely a digitális játékokban megszokott megoldások segítségével alakítja ki és tartja fenn a kíváncsiságot.

Márpedig a tanulás alapja a kíváncsiság. A kíváncsiság, az érdeklődés felkeltése volt a célja a Református Tananyagfejlesztő Csoportnak is, amikor – még a járványt megelőzően – útjára indította a „Peregrin – az elveszett adatok nyomában” elnevezésű országos versenyét. A reformáció jelen van a hazai művészetben, szerves része a történelmünknek és a templomok mellett számos épület őrzi a kulturális örökségét. A képzési projekt célja az volt, hogy élményszerű folyamatban, egy a Földre érkező galaktikus ügynök történetében mutassa be mindezt a gyerekeknek úgy, hogy aktív együttműködésre épülő közösség alakuljon ki. A kéthónapos versenyben számos iskola közel 1000 diákja vett részt. A több száz órányi önkéntes „játékidő” során a tanulók érdekes digitális tartalmakkal találkoztak, a kapcsolódó kvízkérdéseket értelmezték és megválaszolták, ha nem sikerült, újra próbálkozhattak, tehát fejlődött a szövegértésük, emellett pedig tucatnyi blogot indítottak, videókat forgattak, tanulmányi kirándulásokat szerveztek. Azaz a digitális eszköz az online tanulás mellett csoportmunkára, együttműködésre késztette a résztvevőket és több hónapon keresztül motiválta őket a komplex tanulási folyamatban.

A Peregrin verseny januárban lezárult, de felmerült a kérdés, a rengeteg kész digitális oktatóanyag hogyan vonható be az oktatásba? A játékhoz készített videók, a 3 dimenziós, interaktív tárgyak, a virtuális terek és a kvízek mind látványos és a gyerekek számára élvezetes tanulási anyagot jelentenek. A tartalmak ilyen típusú használatának igényét pedig a megjelenő járvány és a mindenki által ismert következmények még inkább aktuálissá tették.

A történet alapú rendszer egy előre fixen kialakított folyamatban adagolta az ismereteket, így nehezen lehetett volna az online órák részévé tenni. A játék mögötti platform rugalmassága azonban lehetővé tette, hogy a kötött folyamat mellett tematizált tudástárat lehessen létrehozni a feltöltött anyagokból, így témakörönként egyszerűen beépíthetőek lettek az anyagok az órák menetébe. A videók és az interaktív elemek színesebbé teszik a szemléltetést, a kvízek pedig támogatják az egyéni tanulást, a tudásfelmérést, számonkérést. A rendszer egyidőben képes a hosszabb, történet alapú, egymásra épülő tananyagból álló tanulásra és a rövid, impulzus alapú képzéstámogatásra.

A nem tervezett igények megjelenésének kiszolgálása sokszor adhat új irányt egy-egy fejlesztésnek, legyen az technikai vagy akár tartalmi vonatkozású innováció.  A játékot kiszolgáló rendszer rugalmasságának köszönhetően a Peregrin ilyen irányú átalakítása nem igényelt nagyon komplex informatikai fejlesztést. Néhány funkció és a tartalmak egy más szemszögű újrastrukturálásának eredményeképpen gyakorlatilag ugyanaz az eszközt egy sokkal szélesebb közönség és egy teljesen más típusú felhasználási terület számára egyaránt alkalmassá tehető – a megrendelő és a felhasználók teljes megelégedésére.

A „Peregrin – az elveszett adatok nyomábanedukációs játékot a Games for Business Kft. fejlesztette.

Vendler Balázs, a Games for Business alapítója

 

SOCIAL MEDIA