Könyv a gamificationről - a hívószavakon túl

Könyv a gamificationről - a hívószavakon túl
A PHD könyve úgy tekint a játéktechnikák alkalmazására, mint a jövő üzleti modelljére.

A számítógépes és videojátékok napjainkban aranykorukat élik: körülbelül egymilliárd ember szán legalább egy órát a napjából arra, hogy effajta élvezeteknek hódoljon. E tény ismeretében vajon miért nem szentelünk nagyobb figyelmet a játékosságnak a mindennapi munkánk és kapcsolataink során? A PHD által kiadott legújabb könyv, a Game Change a „gamification” (ún. játéktechnika) témakörét dolgozza fel, arra a kérdésre keresi a választ, hogy hogyan hasznosítható és ültethető át a jövő üzleti modelljébe a játékosság.

Bár a „gaming” sajnálatos módon gyakran negatív visszhangot kap, a könyv több olyan véleményt és bizonyítékot vonultat fel, ami rávilágít a játékok pozitív hatására a mindennapi problémamegoldásban.

A „gamification” a felhasználók problémamegoldásba való bevonása érdekében a játékok során alkalmazott gondolkodásmódot és folyamatot veszi alapul. Az üzlet és marketing területén új lehetőségeket teremt a munkatársak és fogyasztók elköteleződésének megteremtésére.
Az Engagement Economy (ún. elköteleződési gazdaság) létjogosultságát mi sem bizonyítja jobban, mint a világszerte 1 milliárd játékos által lejátszott összesen 7 milliárd óra.

Mark Holden, a PHD stratégiai és tervezési igazgatója, a kiadvány társszerzője szerint amennyiben a vállalatok a játékok során tapasztalható elkötelezettségnek akárcsak a töredékét hasznukra tudják fordítani, az kézzelfogható eredményekkel járhat. A játék képes olyan értelmet és motivációt létrehozni, amely a célpiac számára releváns, legyen az akár belső vagy külső; és amely elkötelezett fogyasztókat, végső soron pedig bevételnövekedést eredményez.

„Nem elég a szervezeten belül a munkatársaktól elvárni, hogy ébren töltött idejük legnagyobb részét pusztán pénzszerzésre áldozzák. Az emberek, főként a fiatalabb generáció tagjai több értelmet keresnek munkájukban; ezért fontos, hogy a szervezetek elfogadják ezt a jelenséget. Sokat lehet tanulni a játékok során szerezhető, magával ragadó élményekből. Mostanra világossá vált, hogy megfelelően és mélységében alkalmazva a játéktechnikák hozzájárulnak a munka új világához szükséges elköteleződés megteremtéséhez” – nyilatkozta Mark Holden.

A Game Change a „gamification”-t gyakorlati oldalról, különböző iparágak sikeres példáin keresztül közelíti meg, mint például a Nike+, a Guinness és a Heineken; valamint a személyes pénzügyekkel foglalkozó Mint.com.

A PHD egy Source névre keresztelt, globális, játéktechnikákra épülő belső rendszert fejlesztett ki, amelyben 2500-nál több felhasználó, több mint 76 országban játszik és működik együtt nap mint nap. A játékelemek alkalmazásának köszönhetően a Source a vártnál sokkal gyorsabban épült be a PHD mindennapjaiba. 2013-ban a PHD Magyarországi irodája a 76 országból a 6. helyen végzett, megelőzve ezzel akkor országokat, mint például Németország.

A Source felülete

Jane McGonigal, a Game Change előszavának szerzője, játékfejlesztő és a New York Times bestseller Reality is Broken írója (a nyitóképen) rámutat arra, hogy a Source-hoz hasonló, innovatív rendszerek lehetőséget biztosítanak a munkatársak számára az őket a szervezeten belül legjobban érdeklő napi kihívások játékos formában történő leküzdésére, hozzásegítve őket ahhoz, hogy felismerjék erősségeiket.
E tényezők a munkatársak elköteleződésének és teljesítményének kézzelfogható fejlődését eredményezik.

A Game Change a PHD vezető pozícióit betöltő Mark Holden, Craig Atkinson, Malcolm Devoy, Frances Ralston-Good, Chris Stephenson, valamint az író Alasdair Reid munkája.

A nyomtatott könyv megvásárolható az amazon.com-on.

A Game Change c. könyv előszava
Letöltés pdf formátumban

Legyen ön az első, aki exkluzív cikkeket, tanulmányokat kap!

Heti hírlevelünkben csak feliratkozóink számára elérhető tartalmakat is küldünk. Ne maradjon le! Nincs más dolga, mint megadni e-mail címét:

Sikeresen feliratkozott

email címmel hírlevelünkre! Köszönjük!